在上個(gè)世代,除了EA、育碧、動(dòng)視這樣強(qiáng)力的第三方發(fā)行商外,THQ也曾經(jīng)在市場擁有一席之地。但是隨著錯(cuò)誤投資以及經(jīng)營不善,使它最終不可避免地迎來了破產(chǎn)的命運(yùn)。THQ旗下遺留的大量經(jīng)典IP和工作室也被列強(qiáng)瓜分,諸如《黑道圣徒》、《黑暗血統(tǒng)》等,但要說起其中的哪一場拍賣最為豪華,毫無疑問則是SEGA以2600萬美元收購了Relic的買賣(這價(jià)格簡直是搶劫)。Relic擁有老道的策略游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),代表作包括了《英雄連》和《家園》,同時(shí)它也是當(dāng)時(shí)唯一獲得Games Workshop授權(quán)的游戲廠商,那就是當(dāng)時(shí)聲名顯赫的《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明》。
在THQ倒閉再到被收購重組后的這段時(shí)間內(nèi),游戲界的局勢早已大變:RTS陷入青黃不接的狀態(tài);戰(zhàn)錘題材游戲的授權(quán)更廣,類型更多,但大多都質(zhì)量堪憂。而Relic自身在這段時(shí)間內(nèi)也并不安定,從THQ末期《天譴》的內(nèi)容縮水再到被SEGA收購后的《英雄連2》被頻繁吐槽,讓不少粉絲對它產(chǎn)生了質(zhì)疑。因此在工作室宣布了《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明3》時(shí)隔多年重新歸來時(shí),粉絲們是懷著欣喜卻又坎坷不安的心情,那么這次Relic能否再次成為戰(zhàn)錘類題材的品質(zhì)擔(dān)當(dāng),并在RTS大勢已去的情況下,重新扛起大旗呢?
開場CG(3分26秒):
新技術(shù),老毛病
自前作的最后一個(gè)資料片《天譴》至今已經(jīng)有了6年空隙,畫面的進(jìn)化勢在必行。本作的光影效果有了長足的進(jìn)步,戰(zhàn)場下交織著兇猛的火力網(wǎng),絢麗的精英技能以及橫掃一切的終極武器打擊,構(gòu)成了眼花繚亂的視覺效果,地圖環(huán)境也會(huì)由于長久作戰(zhàn)變得尸橫遍野,彈坑累累。
對于戰(zhàn)錘這個(gè)題材下的受眾群體,觀看模型也是一種樂趣。本作可以在專屬的界面給從大到小的每個(gè)兵種進(jìn)行一定程度的定制,而且大多數(shù)兵種的貼圖質(zhì)量也有了長足的進(jìn)步,盔甲的金屬質(zhì)感更強(qiáng)。但是整體美工風(fēng)格讓不少模型看起來都像嶄新的一樣,那種飽經(jīng)戰(zhàn)亂的滄桑感,以及污漬,刮痕等做舊效果在本作幾乎不存在。而且《戰(zhàn)爭黎明3》在實(shí)際游戲中并不支持像2代那樣細(xì)致的視角拉伸程度,這多少是一種遺憾。
假如說美工的表現(xiàn)還只是算有爭議,那么《戰(zhàn)爭黎明3》的UI設(shè)計(jì)則是完全毫無美感可言,既沒能突出40K的風(fēng)格,功能上又顯得簡陋而不便。與此同時(shí),Relic旗下RTS一些慣有的壞習(xí)慣倒是承接了下來,比如說愚笨的AI尋路系統(tǒng)——在你控制大規(guī)模部隊(duì)時(shí),不少單位經(jīng)常會(huì)卡在拐角,加上大部分單位的移動(dòng)速度偏慢,結(jié)合起來就讓人感覺操作很笨重?;鹕蠞灿偷氖?,本作的單位不會(huì)對射程外的敵軍做出反擊行為,也不會(huì)自行躲避,不管Relic是出于何種考慮而這樣設(shè)計(jì),都應(yīng)該提供一個(gè)選項(xiàng)而不是讓單位不還手傻站著挨打。