當MOBA混合傳統(tǒng)RTS
面對當前RTS市場的整體萎縮,許多廠商不是轉(zhuǎn)型做其他類型的游戲,就是通過輕量化降低游戲的上手難度,以及…學習隔壁熱火朝天的MOBA類型。微軟已經(jīng)在《光環(huán)戰(zhàn)爭2》中表了態(tài),而《戰(zhàn)爭黎明3》也走了后者的路。順便提一句,多人部分才是本作的重心,只玩PVE的玩家慎重考慮。
本作主推的多人勝利條件以收集資源-推掉對方炮塔-破壞敵方核心為主,乍看之下確實與傳統(tǒng)MOBA相差無幾。而且一些新增的機制也能看出整體的簡化,比如說隱蔽區(qū)域功能就與草叢一致,英雄連/戰(zhàn)爭黎明前作中采用的掩體系統(tǒng)被取締,成為了一個單獨占領(lǐng)后會生成護盾的戰(zhàn)術(shù)位置。
但是這些元素的加入并不意味著全盤MOBA化,搶占資源、控制大量單位、研發(fā)科技等傳統(tǒng)RTS要素依然存在,而且由于本作的經(jīng)濟獲取速度較低,單位的損失成本就顯得相對較高,加上諸多AOE神技的存在,逼得玩家需要更多的微操(尤其是在控制較大規(guī)模的軍隊時更為明顯)。
目前《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明3》支持1V1、3V3的對抗,然而節(jié)奏卻各不相同。在1V1模式中玩家需要通過快速的前期拉扯來為自己獲取優(yōu)勢,整體節(jié)奏也比較快;但在3V3這樣的混戰(zhàn)模式中,頻繁的互相爭奪會使得比分很容易就會被拖入后期,屆時各種高級/精英單位層出不窮,雖然頗有神仙打架之感,其場面是游戲中最能體現(xiàn)恢弘大戰(zhàn)氣氛的時刻。
然而,由于高級兵種和精英很強力、損失代價卻很大的特性,加上游戲中的經(jīng)濟系統(tǒng),使得玩家更偏向選擇“龜縮流”打法。后期很容易演變出大家互相大招一波換家的情況,難以控制的混亂場面也使得微操的意義變低,在滿屏的AOE技能下你很難做到不損耗單位,這也讓補員系統(tǒng)顯得有些雞肋??偟膩碚f,雖然這代有一些不錯的想法,但在具體的細節(jié)與平衡性仍有很大的改進空間。
當然,就首發(fā)而言,只有一種多人模式還是顯得有些寒酸,很多玩家喜愛的VP模式也完全不見蹤影。而且1V1~3V3模式下提供的地圖也只有寥寥幾張,雖然游戲內(nèi)置了MOD功能,但指望玩家承擔起填充多人內(nèi)容的責任顯然是不靠譜的。