當(dāng)MOBA混合傳統(tǒng)RTS
面對(duì)當(dāng)前RTS市場(chǎng)的整體萎縮,許多廠商不是轉(zhuǎn)型做其他類(lèi)型的游戲,就是通過(guò)輕量化降低游戲的上手難度,以及…學(xué)習(xí)隔壁熱火朝天的MOBA類(lèi)型。微軟已經(jīng)在《光環(huán)戰(zhàn)爭(zhēng)2》中表了態(tài),而《戰(zhàn)爭(zhēng)黎明3》也走了后者的路。順便提一句,多人部分才是本作的重心,只玩PVE的玩家慎重考慮。
本作主推的多人勝利條件以收集資源-推掉對(duì)方炮塔-破壞敵方核心為主,乍看之下確實(shí)與傳統(tǒng)MOBA相差無(wú)幾。而且一些新增的機(jī)制也能看出整體的簡(jiǎn)化,比如說(shuō)隱蔽區(qū)域功能就與草叢一致,英雄連/戰(zhàn)爭(zhēng)黎明前作中采用的掩體系統(tǒng)被取締,成為了一個(gè)單獨(dú)占領(lǐng)后會(huì)生成護(hù)盾的戰(zhàn)術(shù)位置。
但是這些元素的加入并不意味著全盤(pán)MOBA化,搶占資源、控制大量單位、研發(fā)科技等傳統(tǒng)RTS要素依然存在,而且由于本作的經(jīng)濟(jì)獲取速度較低,單位的損失成本就顯得相對(duì)較高,加上諸多AOE神技的存在,逼得玩家需要更多的微操(尤其是在控制較大規(guī)模的軍隊(duì)時(shí)更為明顯)。

目前《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭(zhēng)黎明3》支持1V1、3V3的對(duì)抗,然而節(jié)奏卻各不相同。在1V1模式中玩家需要通過(guò)快速的前期拉扯來(lái)為自己獲取優(yōu)勢(shì),整體節(jié)奏也比較快;但在3V3這樣的混戰(zhàn)模式中,頻繁的互相爭(zhēng)奪會(huì)使得比分很容易就會(huì)被拖入后期,屆時(shí)各種高級(jí)/精英單位層出不窮,雖然頗有神仙打架之感,其場(chǎng)面是游戲中最能體現(xiàn)恢弘大戰(zhàn)氣氛的時(shí)刻。
然而,由于高級(jí)兵種和精英很強(qiáng)力、損失代價(jià)卻很大的特性,加上游戲中的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),使得玩家更偏向選擇“龜縮流”打法。后期很容易演變出大家互相大招一波換家的情況,難以控制的混亂場(chǎng)面也使得微操的意義變低,在滿(mǎn)屏的AOE技能下你很難做到不損耗單位,這也讓補(bǔ)員系統(tǒng)顯得有些雞肋。總的來(lái)說(shuō),雖然這代有一些不錯(cuò)的想法,但在具體的細(xì)節(jié)與平衡性仍有很大的改進(jìn)空間。
當(dāng)然,就首發(fā)而言,只有一種多人模式還是顯得有些寒酸,很多玩家喜愛(ài)的VP模式也完全不見(jiàn)蹤影。而且1V1~3V3模式下提供的地圖也只有寥寥幾張,雖然游戲內(nèi)置了MOD功能,但指望玩家承擔(dān)起填充多人內(nèi)容的責(zé)任顯然是不靠譜的。