1.尷尬日本的電競(jìng)業(yè)界現(xiàn)狀
說(shuō)起日本的電競(jìng)項(xiàng)目,實(shí)際上大多人的想象都會(huì)局限在格斗游戲上。
確實(shí),格斗游戲在日本有著非常大的市場(chǎng),每年召開(kāi)的“斗劇”、在“EVO”大賽的高優(yōu)勝率以及大批如梅原大吾這樣的高水平選手的出現(xiàn)都讓日本的電競(jìng)?cè)緷M了格斗游戲的色彩。
但格斗游戲以外的的領(lǐng)域就很少聽(tīng)見(jiàn)日本的聲音了,CS、DOTA時(shí)代的完全缺席、光環(huán)COD等射擊游戲的失利甚至電競(jìng)巨頭LOL在日本的開(kāi)服也僅有一年時(shí)間,這些都讓日本的電競(jìng)處于一個(gè)非常不利的情況下。
當(dāng)然,其中包括高性能PC的不普及、競(jìng)技意識(shí)的低下等原因是多種多樣的,但在這一兩年看來(lái)這個(gè)環(huán)境還是有一些起色,但仍然很難改變?nèi)毡倦姼?jìng)的一個(gè)“后進(jìn)國(guó)”位置。