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文/葉小舟
評論當(dāng)下最火的手游,無論如何都繞不開《王者榮耀》這座大山。在App Annie發(fā)布的5月份全球手游指數(shù)榜單中,《王者榮耀》僅憑IOS平臺的收入就輕松問鼎了全球手游綜合收入榜冠軍。敏感的資本早就預(yù)料到了移動端游戲的興起,各大企業(yè)也很早對此進(jìn)行了布局,但為什么最后成功的是王者榮耀?面對400多億的移動電競市場規(guī)模,后期之秀們還有嶄露頭角的機(jī)會嗎?
1、MOBA游戲的發(fā)展
說起《王者榮耀》就不得不說MOBA。MOBA的全稱是Multiplayer Online Battle Arena,中文譯為“多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲”。實(shí)際上,它還有另外一個(gè)名字:Action Real-Time Strategy。如果拋開Action,單獨(dú)翻譯后面的英文單詞,就是“即時(shí)戰(zhàn)略游戲”,它的代表作有《星際爭霸》、《魔獸爭霸》、《紅警》等一批代表著70后、80后青春回憶的作品??梢哉f,MOBA與RTS是密不可分的。
MOBA的起源要追溯到1998年。當(dāng)年《星際爭霸》發(fā)行,暴雪第一次在游戲中綁定了地圖編輯器。利用這款地圖編輯器,當(dāng)時(shí)有一位叫做Aeon64的玩家制作出一張名為Aeon Of Strife的自定義地圖,這就是所有MOBA游戲的雛形。值得一提的是,這款老地圖現(xiàn)今依然在《星際爭霸Ⅱ》中保持著更新。
這類游戲的玩法通常是玩家被分為兩隊(duì),每位玩家都只能控制一位游戲角色,在戰(zhàn)斗中通過購買裝備或殺死敵方玩家來提升自己,兩隊(duì)在分散的游戲地圖中互相競爭,游戲時(shí)間是即時(shí)的,以推掉敵方基地為勝利條件。
將MOBA游戲推向市場巔峰的是《DOTA》和《英雄聯(lián)盟》,雖然關(guān)于兩款游戲哪個(gè)更好玩至今未有定論,但MOBA游戲的出現(xiàn)卻是極大沖擊了RTS的市場。這主要?dú)w功于MOBA保持了RTS較高的競技性,卻極大降低了RTS對操作的要求。因此,當(dāng)一個(gè)精通《星際爭霸》的玩家在面對“哪款MOBA游戲操作性更高”之類的問題時(shí),往往會不屑一顧。在《星際爭霸》的世界里,需要考驗(yàn)玩家的不僅是個(gè)體單位的操作,還有建筑科技的選擇、雙方戰(zhàn)力的考量、偵查、騷擾、微操、搶礦、暴兵等,無論哪個(gè)環(huán)節(jié)有明顯的劣勢都有可能導(dǎo)致游戲的失敗。當(dāng)年,有位叫Nada的星際爭霸職業(yè)選手,其APM峰值可以達(dá)到500,而職業(yè)選手的平均水平一般也在200以上,這對MOBA游戲來說是不可思議的。
基于此,MOBA游戲的風(fēng)靡其實(shí)一直延續(xù)著一個(gè)規(guī)律:高強(qiáng)度的競技性,低強(qiáng)度的操作要求。無論是《英雄聯(lián)盟》,還是《王者榮耀》,能作為后入場卻取得領(lǐng)域巔峰的參與者,大抵都遵循著這個(gè)規(guī)律。而它之所以能獲得玩家的青睞,無外乎以下幾方面的原因:一是游戲以局為單位計(jì)算,時(shí)間短、節(jié)奏快、競技性強(qiáng);二是相比很多需要養(yǎng)成類的RPG游戲而言,MOBA的用戶體驗(yàn)較為友好,不需要花費(fèi)很多時(shí)間在角色屬性提升上,玩家要做的只用提升自己的操作能力;三是多人一隊(duì),互動性強(qiáng)。RTS大多推崇的是1V1的競技模式,互動性有限,而MOBA的傳統(tǒng)模式是5V5,團(tuán)隊(duì)配合在游戲中發(fā)揮著重要作用,在增添觀賞性的同時(shí)也增加了許多未知性,而這些正是競技游戲的魅力;最后則是天梯系統(tǒng)等激勵機(jī)制的推出,極大滿足了玩家的虛榮心和成就感。
2、王者榮耀的興起
《王者榮耀》起初的宣傳語是手游中《英雄聯(lián)盟》,這種依靠其他游戲來提升自身市場影響力的行為多少顯得有點(diǎn)信心不足。很多人都覺得《王者榮耀》是沾了《英雄聯(lián)盟》的光。畢竟在2015年,《英雄聯(lián)盟》玩家過億,日活躍玩家6700萬、同時(shí)在線數(shù)超750萬。這樣的廣告精準(zhǔn)投放,對《王者榮耀》吸引玩家的優(yōu)勢是不可估量的。然而,這不是《王者榮耀》成功的關(guān)鍵。因?yàn)樵诒举|(zhì)上,玩家追逐的并不是《英雄聯(lián)盟》,而是手游MOBA。
而對手游MOBA的布局,其實(shí)網(wǎng)易比騰訊更早。《亂斗西游》在2014年10月31日開始公測,《王者榮耀》是2015年11月,兩者差了一年。即便同是騰訊旗下,《全民超神》也早于《王者榮耀》,于2015年8月開始公測,并憑借其Q版的畫風(fēng)和精美的畫面迅速占據(jù)了市場。
在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)中,先入場的產(chǎn)品占據(jù)著很大優(yōu)勢,它可以迅速集中市場資源。但必須承認(rèn)的是,它也會同時(shí)承擔(dān)一定的風(fēng)險(xiǎn),那就是決策的未知。無論是《亂斗西游》還是《全民超神》在一個(gè)問題上似乎都沒有想明白,那就是自身的游戲定位——到底是服務(wù)盈利還是服務(wù)競技。
這兩者在今天的《王者榮耀》看來沒有沖突,月流水超30億并保持著極高的競技性就是對這個(gè)問題最好的回答。但是當(dāng)時(shí)的《亂斗西游》和《全民超神》沒有預(yù)見未來的能力,他們雖然是MOBA,但卻加入了養(yǎng)成玩法。即玩家需要通過道具強(qiáng)化或升星之類的系統(tǒng)不斷提升自身英雄的屬性,這有點(diǎn)類似RPG的打怪升級。更糟糕的是,MOBA游戲?qū)τ⑿鄣母膭虞^為頻繁,一旦某個(gè)英雄被削弱就意味著玩家對該英雄前期的投入全部白費(fèi),這無疑加劇了玩家的反感。同時(shí),兩款游戲在充錢玩家和免費(fèi)玩家間設(shè)置了較大的鴻溝。這對于一款以“競技”做賣點(diǎn)的游戲而言簡直難以想象。當(dāng)玩家獲勝憑借的是RMB而不是個(gè)人操作時(shí),競技的公平性談何所起?
相比之下,《王者榮耀》雖然其也有養(yǎng)成性質(zhì)的銘文系統(tǒng)設(shè)計(jì)。但這個(gè)系統(tǒng)一是依托玩家本身而不是英雄角色,即許多英雄可以共用。即便某個(gè)英雄遭到削弱,但不影響其銘文對其他英雄的加持。二是它可以通過游戲免費(fèi)獲得,甚至包括絕大多數(shù)英雄都可以通過游戲內(nèi)的金幣獲取。簡單說,《王者榮耀》對非RMB玩家較為友好。即便是只能依靠RMB獲取的皮膚,其象征意義遠(yuǎn)大于實(shí)際價(jià)值。一個(gè)充值5000以上的貴8玩家和沒有充錢的玩家在競技體驗(yàn)性上差別不大。這才是《王者榮耀》得以風(fēng)靡的根本原因。
另一方面,得益于移動通信技術(shù)的發(fā)展和碎片化時(shí)間的增加,手游以近乎粗暴的態(tài)勢席卷了電子游戲市場。根據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示,2008年中國手游的市場規(guī)模僅為1.5億元,而2015年的市場規(guī)模為514.6億元,年復(fù)合增長率高達(dá)130.25%。
在這種時(shí)代背景下,移動電競市場規(guī)模迅速擴(kuò)張。根據(jù)艾瑞咨詢的研究數(shù)據(jù)預(yù)測,2017年移動電競規(guī)模將首次超過端游,未來這一態(tài)勢還有可能延續(xù)。這意味著移動電競將占據(jù)更多的市場空間。而相比于端游,移動電競玩家更熱衷與相識的朋友共同游戲?!坝螒?社區(qū)”的用戶體驗(yàn)又會反過來助推移動電競的發(fā)展。如果此前,玩家群體還會根據(jù)游戲類型進(jìn)行劃分,那么當(dāng)下,移動電競將很可能打破游戲類型的界限。無論你是喜歡RPG的,還是喜歡RTS的,或者是SLG,都有可能在朋友相邀中加入移動電競的群體。這無疑為以“競技”為生的《王者榮耀》提供了最好的發(fā)展空間。
在獲得市場的廣泛認(rèn)同后,《王者榮耀》大力推進(jìn)移動電競,舉辦了多項(xiàng)頗具社會影響力的競技賽事。而職業(yè)聯(lián)賽的成型徹底將《王者榮耀》與其他同類型游戲拉開了差距。
從時(shí)代機(jī)遇,到后發(fā)入場,再到市場競爭,最后雄霸天下?!锻跽邩s耀》的成功不是簡單的一句手游MOBA可以概括的。它有其本身的游戲內(nèi)涵,更有著較高的戰(zhàn)略規(guī)劃格局。
3、誰能接替王者榮耀?
2016年,騰訊星辰游戲產(chǎn)品部總監(jiān)羅云在一次演講中表示,《王者榮耀》已經(jīng)占據(jù)了中國MOBA手游95%的市場份額。這完全就是市場壟斷。然而,即便與此,仍然有眾多廠商“不畏艱險(xiǎn)”的推出MOBA手游。包括小米互娛的《小米超神》、英雄互娛的《無盡爭霸》以及蓋婭互娛的《自由之戰(zhàn)2》。
企業(yè)競爭的本質(zhì)是資本逐利。面對400億的市場規(guī)模,眾多廠商顯然不愿意讓騰訊一家獨(dú)大。尤其是MOBA手游營造的“游戲+社區(qū)”的用戶體驗(yàn)將會為企業(yè)生態(tài)、戰(zhàn)略規(guī)劃、發(fā)展布局帶來難以想象的好處。
此外,端游競技的競爭也為眾多廠商增加了信心。雖然《英雄聯(lián)盟》占據(jù)了大部分的市場份額,但是《Dota2》、《風(fēng)暴英雄》以及《夢三國》等游戲都憑借各自的特點(diǎn)獲得了一批忠實(shí)的簇?fù)怼<热欢擞慰梢匀绱?,那么手游又為何不可呢?簡言之,各大廠商的市場邏輯是,《王者榮耀》之所以這么火爆,只是因?yàn)槠淙狈ψ銐騼?yōu)秀的競爭產(chǎn)品,而自己必然會是那個(gè)填補(bǔ)市場空白的佼佼者。
拋開這種邏輯是否妥當(dāng),但有一點(diǎn)是毋庸置疑的,那就是《王者榮耀》仍然是款有缺陷的游戲。首當(dāng)其沖的就是飽受詬病的匹配機(jī)制。作為一款5V5的競技游戲,很多時(shí)候獲得勝利的決定因素不是你個(gè)人的操作水平有多高,而是與你匹配的隊(duì)友有多強(qiáng),或者說你的敵對有多坑。根據(jù)玩家體驗(yàn)預(yù)測,《王者榮耀》的匹配機(jī)制會根據(jù)玩家當(dāng)前的勝率進(jìn)行針對性的匹配,使絕大多數(shù)玩家的勝率保持在50%左右。這種智能匹配雖然有效拉開了玩家間的差距,但對有些玩家而言卻造成了不好的游戲體驗(yàn)。尤其是《王者榮耀》中有個(gè)賞金模式,王者段位的玩家甚至可以匹配到白銀。明明需要的是技術(shù),最后卻不得不依靠運(yùn)氣,這對一款競技游戲而言多少讓人有點(diǎn)尷尬。
其次,是所有的電競手游都必須面對的共性問題,一是網(wǎng)絡(luò)流暢;二是游戲掛機(jī)。兩者本質(zhì)都是為了解決線上同屏PVP的玩家參與度?!锻跽邩s耀》采取的措施是一視同仁,無論是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)、電話還是個(gè)人私事造成了掉線或游戲掛機(jī)都將受到扣除信譽(yù)積分的懲罰。而一旦信譽(yù)積分掉到一定分?jǐn)?shù)以下將被禁止參加PVP。應(yīng)該說,懲罰方向沒問題,但對于掛機(jī)玩家的隊(duì)友而言卻缺乏足夠的補(bǔ)償措施。這在沖擊分段的排位賽制中簡直就是場噩夢,進(jìn)一步強(qiáng)化了王者榮耀是款運(yùn)氣游戲的傳言。
然而,上述兩個(gè)問題其實(shí)對其他的MOBA手游同樣存在。其他游戲能做的無非是在匹配上優(yōu)化或補(bǔ)償上完善,很難有大的創(chuàng)新或突破。而對MOBA而言,這種完全依靠用戶產(chǎn)生內(nèi)容的游戲,一旦用戶積累到一定的規(guī)模,其優(yōu)勢地位將難以撼動,一如在端游市場上火了六年的《英雄聯(lián)盟》。因此,手游MOBA的競爭歸根結(jié)底是用戶規(guī)模的競爭,而《王者榮耀》雖然壟斷了國內(nèi)市場,但在國外推廣中卻遭遇了阻礙。
2017年初,游戲領(lǐng)域的世界杯WCG(世界職業(yè)聯(lián)賽)開始了執(zhí)行權(quán)爭奪。在這場全球賽事舉辦資格爭奪賽中,《王者榮耀》敗給了《虛榮》。
失去WCG舉辦資格的《王者榮耀》將難以舉行世界性賽事,這無疑會極大影響《王者榮耀》向外推廣的步伐。而反觀《虛榮》,雖然在國內(nèi)人氣還不如《王者榮耀》,但其在國外已經(jīng)推行至十幾個(gè)國家,配合WCG的全球賽事轉(zhuǎn)播,可以預(yù)見,未來一兩內(nèi),手游MOBA的市場恐怕還會掀起一股新的血雨腥風(fēng)。
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