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美麗而又殘缺的旅程 《塞伯利亞之謎3》評測

來源:愛玩網(wǎng) 2017-04-27 16:09 http://www.ghqlgyb.cn/

­  本評測由愛玩APP策劃,百萬稿費作者撰寫,內容代表愛玩網(wǎng)觀點,轉載請注明出處。

­  上世紀80-90年代,以冒險解謎和Point & Click為主要形式的傳統(tǒng)AVG依然處于百花齊放、百家爭鳴的黃金時代,在游戲市場有著難以動搖的一席之地。這類AVG通過精巧的謎題,簡便的操作而風靡一時,其中最為著名的代表無疑是《神秘島》,無論是銷量還是口碑都能在游戲歷史上留下濃重的一筆。然而隨著游戲行業(yè)的進步,更強的機能與技術帶來了全新的可能。FPS、RTS等更為自由,操作性更強的類型逐漸占據(jù)上風,獲得玩家青睞。改革在所難免,于是新時代的AVG大多為了迎合市場,而進行著更多動作化和互動電影式的改革,同時傳統(tǒng)AVG不論是數(shù)量還是質量都顯現(xiàn)大幅縮水趨勢。

­  另一方面,該類游戲也有著一撮獨立的受眾群體,那些經典的AVG系列對于某些玩家來說是如數(shù)家珍,其中《塞伯利亞之謎》便憑著出色的藝術設定和氛圍脫穎而出,在AVG類別中有著不俗的評價??紤]到其續(xù)作《塞伯利亞之謎2》相距如今已有13年,故事伴隨著猛犸象消失在暴風雪中的畫面,空留一段玩家無邊遐想的結局,所以這次的第三部續(xù)作格外讓人期待。然而《塞伯利亞之謎3》同樣是命運多舛的,早在2010年就傳出上市消息,卻最后硬生生地拖到了2017年,它是否能夠續(xù)寫老玩家心中的經典,并給這類型游戲帶來新的突破口呢?

­  好的立意與壞的工具

­  為了跟上當代游戲的步伐,這次《塞伯利亞之謎3》轉為了全3D場景,這也是制作組Microids的首次嘗試。使用了Unity3D引擎,本作的確渲染出了一些前作無法比擬的場景,但與一個相隔13年的古董游戲比畫面本身就不是什么光彩的事,這一代直觀地特效與貼圖給人的第一印象說得好聽點叫樸素,直白點說就叫“落后時代”,與另一家熱衷AVG卻由于祖?zhèn)饕姹环劢z頻繁吐槽的Telltale相比,明顯略遜一籌。相比之下,出色的藝術設定倒是一定程度彌補了技術力的不足——風雪縹緲的荒野,蕭條的小鎮(zhèn),廢棄的機械之城,以及一些充滿想象力的場景都讓人印象深刻。

­  操作方面,之前的固定視角一同被繼承了下來(《生化危機》1-3代那種視角),在21世紀初,這樣的設計當然沒有什么問題。使用這種視角的初衷是為了應付當時羸弱的機能而做出的妥協(xié),雖然固定視角算是系列傳統(tǒng),但現(xiàn)在來看并沒有完全繼承的必要,以目前玩家的游戲習慣來看,這種視角和操作毫無疑問是難以令人滿足的,加上《塞伯利亞之謎3》本身也存在一些別扭的視角轉換,使得不少場景探索間的移動顯得笨拙無比,將本該閑情逸致的體驗變得有些令人不快。

­  天簌之音與“不協(xié)和音”

­  如果說起本作最大的亮點,音樂可以算是說一不二。來自以色列的作曲家Inon Zur可謂是游戲界配樂巨匠之一,如果你對這個名字感到陌生,那么相信對《龍騰世紀》,《輻射》、《冰風谷》等聲名顯赫的系列肯定非常熟悉。Inon Zur的作品通常風格多變,既能演繹宏大的英雄史詩,也能傳遞末世下的孤獨希望。而《塞伯利亞之謎》之前的系列之所以能獲得玩家的贊譽,很大程度也與其貼合游戲主題而又悠揚動聽的BGM有關——舒緩的曲調中透露出一絲荒涼,而寒風凜冽的雪原,經濟蕭條的小鎮(zhèn),荒無人煙的工廠都與曲調完美契合,形成了難以言喻的美妙氛圍。

­  然而,就像老舊的技術力拖垮出色的藝術設定一樣,音效部分也如同是戴著鐐銬的舞者一般。不穩(wěn)定的程序經常讓音效傳輸變得斷斷續(xù)續(xù),破壞了連貫感,這一點尤其體現(xiàn)在人物對話上,卡頓和突如其來的靜音經常會發(fā)生。假如說這些還是可以修復的小瑕疵,那么對話時的嘴型完全對不上號就非常讓人出戲了(據(jù)稱只有法語有相應的口型匹配),如果玩家結合畫面來聽對話時經常會產生“聲畫不同步”的錯覺,加上人物建模并不算先進,又會產生一種皮笑肉不笑的詭異感。這個問題難免讓人想起上個月同樣在表情方面翻船的《質量效應:仙女座》,只不過這次Microids的錯誤要更低級一些罷了。

­  再續(xù)的故事篇章

­  作為《塞伯利亞之謎2》的正統(tǒng)續(xù)篇,我們的主人公依然是美國女記者凱特.沃克。事實上縱觀整個系列,把這個系列說是她個人的成長史也不為過。她富有冒險精神,充斥著求知欲,從一個循規(guī)蹈矩、惟命是從的普通記者再到反抗強權,幫助他人達成夢想的探險家,其中的轉變從不輕松,也正是這樣才更讓我們感慨萬千。

­  追尋夢想的道路總會有障礙,也會有幫助。由于女主角善意的幫助,前作中登場過的游牧民族——尤科人,將女主角從致命的酷寒中救了下來。為了回報他們的恩情,凱特踏上了幫助尤科人的遷移至新家園的旅途。而在這個旅程中有著不少有趣的人與事,心懷鬼胎的主治醫(yī)師,郁郁不得志的老船長,怪僻的鐘表匠…他們背后都有著自己的故事。

­  應付他們時,自然也需要花上一點技巧。本作引入了一個類似的TTG游戲中的對話系統(tǒng),但又有所不同:主角可以在心中揣測不同回答可能會招致的結果,根據(jù)他們的性格和語氣特征做出相應的回復。比如性格多疑的人有的時候坦誠相待會取得更好的效果,而缺乏信心的人有的時候則需要你略帶譏諷的激將來讓他們重燃信心。對話是一門藝術,不同的結果會影響后續(xù)劇情的發(fā)展以及解鎖更多的成就,這也是《塞伯利亞之謎》的精髓之一。

­  充滿幻想的世界

­  得益于開發(fā)商與作者Benoit Sokal在制作過程中的互相溝通,《塞伯利亞之謎3》的世界觀依舊保持了原作的蒸汽朋克風格,并充斥著許多有意思的小細節(jié)。不少前作中出現(xiàn)的人物都會以不同的方式出現(xiàn),比如報紙會報道工業(yè)家漢斯的消息,而廣場中則會有機械人奧斯卡的原型機雕像等等。這些細節(jié)自然會讓老玩家感到親切無比,不少文檔也會詳盡描述了這個世界中有關城市和文化的細節(jié),進一步豐滿了本作世界觀。

­  而藝術設定也與本作的謎題息息相關,作為一款點擊式解謎游戲,玩家的可操作余地不大,難度的高地基本只是物件提示程度的區(qū)別。大部分解謎環(huán)節(jié)都結合了游戲本身的藝術設定,諸如鐘表匠的時間謎題,蒸汽管線的引導謎題等等。不過另一些與物品互動較多的謎題則被本作臃腫的操作拖了后腿,雖然官方提議使用手柄體驗更加,但在實際操作中即使是手柄,一些謎題中所需要用到的搖桿轉向操作起來依然蛋疼,十分影響心情??傮w來說,本作并沒有在傳統(tǒng)解謎AVG的基礎上帶來什么令人驚喜的創(chuàng)新。

­  解謎逃脫:

­  不友好的引導設置

­  雖然能在長達13年后面迎來續(xù)作本身是一件令人欣慰的事,但是其中的時間斷層還是太大,即便是對于那些系列玩家來說也一樣。不少老IP的續(xù)作通常會為了減少新玩家的困惑以及讓老玩家能夠更快上手,會在游戲起始加入前情提要,或是以一個新的視點展開故事。《塞伯利亞之謎3》雖然闊別多年,卻沒有任何回顧或者人物描述,在簡短的開場動畫過后就長驅直入,將玩家?guī)肓斯适庐斨?。更遭的是,本作毫不吝惜地使用與前作情節(jié)相關的暗示與對話,就好像玩家和該跨世代作品已經是親密無間的情侶一般熟悉;實際上,無論是新玩家,還是那些印象已經淡泊的老玩家,對制作組這樣的“自嗨”展示方式,都是一頭霧水的。

­  此外,一些謎題所需要的關鍵道具也有些刁難玩家之嫌,比如之前探索的一處場景本來空無一物,卻在玩家觸發(fā)了某個行動后刷出了關鍵道具,而此時劇情也并不會給你什么提醒,使得我們很難猜到已探索過的場景會有破關線索,從而浪費不必要的時間。這些不友好的引導設置無疑使得本作的體驗門檻進一步提高。

­  總結

­  《塞伯利亞之謎3》是一出遲到已久的故事續(xù)篇,它試圖以全新的形象再續(xù)前緣。然而時過境遷,有限的技術力和保守的理念使它依舊“還原”了一些諸如視角、操作等不合時宜的設定,這讓本作的改革結果顯得笨拙而臃腫,看著更像是一個急于證明自己跟得上社會潮流,但由于各種硬傷短板而適得其反的孩子。然而排除其表層不光鮮的外衣,它的內核卻又保持著了一絲原始淳樸的靈魂,優(yōu)秀的藝術風格與悠揚大氣的背景音樂相得益彰,構筑出了一個充滿詩意的世界。游戲中,我們跟隨著凱特.沃克的視角,一路呈現(xiàn)的景色和人物都不曾是虛情假意的堆砌,這也讓整個故事充滿了令人動容的情感。

­  伴隨著《塞伯利亞之謎3》的“旅程”并非順風順水,而是磕磕絆絆。它既沒有擴大該系列的受眾群,也并沒有在AVG的基礎上帶來足夠的進步。然而,縱使有著這樣那樣的不足,關鍵部分的純粹體驗卻絲毫沒有被破壞。凱特.沃克的故事還沒有結束,誰也不知道未來將會如何,但我們都由衷希望這個故事不要再等上另一個13年才能完結。

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­  作者:孤島上眺望

責任編輯:紀瑋維
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