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上世紀(jì)80-90年代,以冒險(xiǎn)解謎和Point & Click為主要形式的傳統(tǒng)AVG依然處于百花齊放、百家爭(zhēng)鳴的黃金時(shí)代,在游戲市場(chǎng)有著難以動(dòng)搖的一席之地。這類(lèi)AVG通過(guò)精巧的謎題,簡(jiǎn)便的操作而風(fēng)靡一時(shí),其中最為著名的代表無(wú)疑是《神秘島》,無(wú)論是銷(xiāo)量還是口碑都能在游戲歷史上留下濃重的一筆。然而隨著游戲行業(yè)的進(jìn)步,更強(qiáng)的機(jī)能與技術(shù)帶來(lái)了全新的可能。FPS、RTS等更為自由,操作性更強(qiáng)的類(lèi)型逐漸占據(jù)上風(fēng),獲得玩家青睞。改革在所難免,于是新時(shí)代的AVG大多為了迎合市場(chǎng),而進(jìn)行著更多動(dòng)作化和互動(dòng)電影式的改革,同時(shí)傳統(tǒng)AVG不論是數(shù)量還是質(zhì)量都顯現(xiàn)大幅縮水趨勢(shì)。
另一方面,該類(lèi)游戲也有著一撮獨(dú)立的受眾群體,那些經(jīng)典的AVG系列對(duì)于某些玩家來(lái)說(shuō)是如數(shù)家珍,其中《塞伯利亞之謎》便憑著出色的藝術(shù)設(shè)定和氛圍脫穎而出,在AVG類(lèi)別中有著不俗的評(píng)價(jià)。考慮到其續(xù)作《塞伯利亞之謎2》相距如今已有13年,故事伴隨著猛犸象消失在暴風(fēng)雪中的畫(huà)面,空留一段玩家無(wú)邊遐想的結(jié)局,所以這次的第三部續(xù)作格外讓人期待。然而《塞伯利亞之謎3》同樣是命運(yùn)多舛的,早在2010年就傳出上市消息,卻最后硬生生地拖到了2017年,它是否能夠續(xù)寫(xiě)老玩家心中的經(jīng)典,并給這類(lèi)型游戲帶來(lái)新的突破口呢?
好的立意與壞的工具
為了跟上當(dāng)代游戲的步伐,這次《塞伯利亞之謎3》轉(zhuǎn)為了全3D場(chǎng)景,這也是制作組Microids的首次嘗試。使用了Unity3D引擎,本作的確渲染出了一些前作無(wú)法比擬的場(chǎng)景,但與一個(gè)相隔13年的古董游戲比畫(huà)面本身就不是什么光彩的事,這一代直觀地特效與貼圖給人的第一印象說(shuō)得好聽(tīng)點(diǎn)叫樸素,直白點(diǎn)說(shuō)就叫“落后時(shí)代”,與另一家熱衷AVG卻由于祖?zhèn)饕姹环劢z頻繁吐槽的Telltale相比,明顯略遜一籌。相比之下,出色的藝術(shù)設(shè)定倒是一定程度彌補(bǔ)了技術(shù)力的不足——風(fēng)雪縹緲的荒野,蕭條的小鎮(zhèn),廢棄的機(jī)械之城,以及一些充滿(mǎn)想象力的場(chǎng)景都讓人印象深刻。
操作方面,之前的固定視角一同被繼承了下來(lái)(《生化危機(jī)》1-3代那種視角),在21世紀(jì)初,這樣的設(shè)計(jì)當(dāng)然沒(méi)有什么問(wèn)題。使用這種視角的初衷是為了應(yīng)付當(dāng)時(shí)羸弱的機(jī)能而做出的妥協(xié),雖然固定視角算是系列傳統(tǒng),但現(xiàn)在來(lái)看并沒(méi)有完全繼承的必要,以目前玩家的游戲習(xí)慣來(lái)看,這種視角和操作毫無(wú)疑問(wèn)是難以令人滿(mǎn)足的,加上《塞伯利亞之謎3》本身也存在一些別扭的視角轉(zhuǎn)換,使得不少場(chǎng)景探索間的移動(dòng)顯得笨拙無(wú)比,將本該閑情逸致的體驗(yàn)變得有些令人不快。
天簌之音與“不協(xié)和音”
如果說(shuō)起本作最大的亮點(diǎn),音樂(lè)可以算是說(shuō)一不二。來(lái)自以色列的作曲家Inon Zur可謂是游戲界配樂(lè)巨匠之一,如果你對(duì)這個(gè)名字感到陌生,那么相信對(duì)《龍騰世紀(jì)》,《輻射》、《冰風(fēng)谷》等聲名顯赫的系列肯定非常熟悉。Inon Zur的作品通常風(fēng)格多變,既能演繹宏大的英雄史詩(shī),也能傳遞末世下的孤獨(dú)希望。而《塞伯利亞之謎》之前的系列之所以能獲得玩家的贊譽(yù),很大程度也與其貼合游戲主題而又悠揚(yáng)動(dòng)聽(tīng)的BGM有關(guān)——舒緩的曲調(diào)中透露出一絲荒涼,而寒風(fēng)凜冽的雪原,經(jīng)濟(jì)蕭條的小鎮(zhèn),荒無(wú)人煙的工廠都與曲調(diào)完美契合,形成了難以言喻的美妙氛圍。
然而,就像老舊的技術(shù)力拖垮出色的藝術(shù)設(shè)定一樣,音效部分也如同是戴著鐐銬的舞者一般。不穩(wěn)定的程序經(jīng)常讓音效傳輸變得斷斷續(xù)續(xù),破壞了連貫感,這一點(diǎn)尤其體現(xiàn)在人物對(duì)話(huà)上,卡頓和突如其來(lái)的靜音經(jīng)常會(huì)發(fā)生。假如說(shuō)這些還是可以修復(fù)的小瑕疵,那么對(duì)話(huà)時(shí)的嘴型完全對(duì)不上號(hào)就非常讓人出戲了(據(jù)稱(chēng)只有法語(yǔ)有相應(yīng)的口型匹配),如果玩家結(jié)合畫(huà)面來(lái)聽(tīng)對(duì)話(huà)時(shí)經(jīng)常會(huì)產(chǎn)生“聲畫(huà)不同步”的錯(cuò)覺(jué),加上人物建模并不算先進(jìn),又會(huì)產(chǎn)生一種皮笑肉不笑的詭異感。這個(gè)問(wèn)題難免讓人想起上個(gè)月同樣在表情方面翻船的《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》,只不過(guò)這次Microids的錯(cuò)誤要更低級(jí)一些罷了。
再續(xù)的故事篇章
作為《塞伯利亞之謎2》的正統(tǒng)續(xù)篇,我們的主人公依然是美國(guó)女記者凱特.沃克。事實(shí)上縱觀整個(gè)系列,把這個(gè)系列說(shuō)是她個(gè)人的成長(zhǎng)史也不為過(guò)。她富有冒險(xiǎn)精神,充斥著求知欲,從一個(gè)循規(guī)蹈矩、惟命是從的普通記者再到反抗強(qiáng)權(quán),幫助他人達(dá)成夢(mèng)想的探險(xiǎn)家,其中的轉(zhuǎn)變從不輕松,也正是這樣才更讓我們感慨萬(wàn)千。
追尋夢(mèng)想的道路總會(huì)有障礙,也會(huì)有幫助。由于女主角善意的幫助,前作中登場(chǎng)過(guò)的游牧民族——尤科人,將女主角從致命的酷寒中救了下來(lái)。為了回報(bào)他們的恩情,凱特踏上了幫助尤科人的遷移至新家園的旅途。而在這個(gè)旅程中有著不少有趣的人與事,心懷鬼胎的主治醫(yī)師,郁郁不得志的老船長(zhǎng),怪僻的鐘表匠…他們背后都有著自己的故事。
應(yīng)付他們時(shí),自然也需要花上一點(diǎn)技巧。本作引入了一個(gè)類(lèi)似的TTG游戲中的對(duì)話(huà)系統(tǒng),但又有所不同:主角可以在心中揣測(cè)不同回答可能會(huì)招致的結(jié)果,根據(jù)他們的性格和語(yǔ)氣特征做出相應(yīng)的回復(fù)。比如性格多疑的人有的時(shí)候坦誠(chéng)相待會(huì)取得更好的效果,而缺乏信心的人有的時(shí)候則需要你略帶譏諷的激將來(lái)讓他們重燃信心。對(duì)話(huà)是一門(mén)藝術(shù),不同的結(jié)果會(huì)影響后續(xù)劇情的發(fā)展以及解鎖更多的成就,這也是《塞伯利亞之謎》的精髓之一。
充滿(mǎn)幻想的世界
得益于開(kāi)發(fā)商與作者Benoit Sokal在制作過(guò)程中的互相溝通,《塞伯利亞之謎3》的世界觀依舊保持了原作的蒸汽朋克風(fēng)格,并充斥著許多有意思的小細(xì)節(jié)。不少前作中出現(xiàn)的人物都會(huì)以不同的方式出現(xiàn),比如報(bào)紙會(huì)報(bào)道工業(yè)家漢斯的消息,而廣場(chǎng)中則會(huì)有機(jī)械人奧斯卡的原型機(jī)雕像等等。這些細(xì)節(jié)自然會(huì)讓老玩家感到親切無(wú)比,不少文檔也會(huì)詳盡描述了這個(gè)世界中有關(guān)城市和文化的細(xì)節(jié),進(jìn)一步豐滿(mǎn)了本作世界觀。
而藝術(shù)設(shè)定也與本作的謎題息息相關(guān),作為一款點(diǎn)擊式解謎游戲,玩家的可操作余地不大,難度的高地基本只是物件提示程度的區(qū)別。大部分解謎環(huán)節(jié)都結(jié)合了游戲本身的藝術(shù)設(shè)定,諸如鐘表匠的時(shí)間謎題,蒸汽管線(xiàn)的引導(dǎo)謎題等等。不過(guò)另一些與物品互動(dòng)較多的謎題則被本作臃腫的操作拖了后腿,雖然官方提議使用手柄體驗(yàn)更加,但在實(shí)際操作中即使是手柄,一些謎題中所需要用到的搖桿轉(zhuǎn)向操作起來(lái)依然蛋疼,十分影響心情??傮w來(lái)說(shuō),本作并沒(méi)有在傳統(tǒng)解謎AVG的基礎(chǔ)上帶來(lái)什么令人驚喜的創(chuàng)新。
解謎逃脫:
不友好的引導(dǎo)設(shè)置
雖然能在長(zhǎng)達(dá)13年后面迎來(lái)續(xù)作本身是一件令人欣慰的事,但是其中的時(shí)間斷層還是太大,即便是對(duì)于那些系列玩家來(lái)說(shuō)也一樣。不少老IP的續(xù)作通常會(huì)為了減少新玩家的困惑以及讓老玩家能夠更快上手,會(huì)在游戲起始加入前情提要,或是以一個(gè)新的視點(diǎn)展開(kāi)故事。《塞伯利亞之謎3》雖然闊別多年,卻沒(méi)有任何回顧或者人物描述,在簡(jiǎn)短的開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)過(guò)后就長(zhǎng)驅(qū)直入,將玩家?guī)肓斯适庐?dāng)中。更遭的是,本作毫不吝惜地使用與前作情節(jié)相關(guān)的暗示與對(duì)話(huà),就好像玩家和該跨世代作品已經(jīng)是親密無(wú)間的情侶一般熟悉;實(shí)際上,無(wú)論是新玩家,還是那些印象已經(jīng)淡泊的老玩家,對(duì)制作組這樣的“自嗨”展示方式,都是一頭霧水的。
此外,一些謎題所需要的關(guān)鍵道具也有些刁難玩家之嫌,比如之前探索的一處場(chǎng)景本來(lái)空無(wú)一物,卻在玩家觸發(fā)了某個(gè)行動(dòng)后刷出了關(guān)鍵道具,而此時(shí)劇情也并不會(huì)給你什么提醒,使得我們很難猜到已探索過(guò)的場(chǎng)景會(huì)有破關(guān)線(xiàn)索,從而浪費(fèi)不必要的時(shí)間。這些不友好的引導(dǎo)設(shè)置無(wú)疑使得本作的體驗(yàn)門(mén)檻進(jìn)一步提高。
總結(jié)
《塞伯利亞之謎3》是一出遲到已久的故事續(xù)篇,它試圖以全新的形象再續(xù)前緣。然而時(shí)過(guò)境遷,有限的技術(shù)力和保守的理念使它依舊“還原”了一些諸如視角、操作等不合時(shí)宜的設(shè)定,這讓本作的改革結(jié)果顯得笨拙而臃腫,看著更像是一個(gè)急于證明自己跟得上社會(huì)潮流,但由于各種硬傷短板而適得其反的孩子。然而排除其表層不光鮮的外衣,它的內(nèi)核卻又保持著了一絲原始淳樸的靈魂,優(yōu)秀的藝術(shù)風(fēng)格與悠揚(yáng)大氣的背景音樂(lè)相得益彰,構(gòu)筑出了一個(gè)充滿(mǎn)詩(shī)意的世界。游戲中,我們跟隨著凱特.沃克的視角,一路呈現(xiàn)的景色和人物都不曾是虛情假意的堆砌,這也讓整個(gè)故事充滿(mǎn)了令人動(dòng)容的情感。
伴隨著《塞伯利亞之謎3》的“旅程”并非順風(fēng)順?biāo)?,而是磕磕絆絆。它既沒(méi)有擴(kuò)大該系列的受眾群,也并沒(méi)有在AVG的基礎(chǔ)上帶來(lái)足夠的進(jìn)步。然而,縱使有著這樣那樣的不足,關(guān)鍵部分的純粹體驗(yàn)卻絲毫沒(méi)有被破壞。凱特.沃克的故事還沒(méi)有結(jié)束,誰(shuí)也不知道未來(lái)將會(huì)如何,但我們都由衷希望這個(gè)故事不要再等上另一個(gè)13年才能完結(jié)。
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作者:孤島上眺望