大家知道榮耀戰(zhàn)魂不足之處有哪些嗎?今天小編為大家?guī)砹藰s耀戰(zhàn)魂不足之處匯總,還不清楚的玩家下面一起來看看吧!
不足之處匯總
一、“石頭剪刀布”?
UBI這次在榮耀戰(zhàn)魂里面從攻擊方向和格擋方向上分為了上,左,右三段來進行博弈,被我們戲稱為石頭剪刀布式的戰(zhàn)斗系統(tǒng),但是大家都應該知道實際上手后,玩起來遠遠比這種三元的博弈要復雜的多。那么,為什么呢?
首先,這個游戲不僅僅只有格擋和攻擊,還有破防和招架。破防和招架這2個系統(tǒng)或者說是博弈方式讓玩家在對戰(zhàn)中的選擇不只局限在防御即將到來的攻擊和攻擊對方沒有防御的方位,破防和招架讓你在對弈中有了更多的進攻和防御手段。
?、倨品老到y(tǒng)包括破防和反破防,破防可以讓在防御狀態(tài)下的敵方出現硬直,給自己制造出攻擊時機,許多人物都有著自己獨特的破防連招,比如warden的肩撞,督軍的頭槌,女武神的掃擊,掠奪者的抱妹殺,胖哥哥的肉彈突擊等等,這些角色特有的獨特破防招式不僅可以制造出更大的硬直,有些甚至能打光對面的綠條,反破防則反之。
②招架系統(tǒng)就只有招架這一系統(tǒng),包括招架輕擊和重擊,在游戲進階訓練里面是有教程的,招架是一個比較有意思是系統(tǒng),因為從經濟學的角度來說,招架遠比簡單的格擋的收益要多得多,不僅可以防御對方的攻擊更能直接給進攻方的體力造成流失,還可以發(fā)動強有力的反擊,更加是一些連招的起手條件,比如warden的威力反擊和仲裁者的上段重劈。
其次,UBI在設計首發(fā)的12個人物時都給這12個人物明確的定位和特性。給人物設計了獨特的連招和攻擊/防御特性,比如掠奪者的上段攻擊帶擊暈和warden的上段輕擊招架優(yōu)勢等,讓這些角色在攻擊/防御上都在某一個方向上有著自己獨特的優(yōu)勢。那么,問題來了,這么復雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)到底給游戲帶來了什么?
沒錯,就是上手難度太高了,讓許多玩家選擇了一些很無腦的角色,比如大蛇,和平行者。許多新手連如何招架都不會,選個大蛇,和平行者,或者劍圣等等,在你出招的時候左右瞎閃+輕擊就可以活活耗死你,或者左右瞎閃接一個破防然后上段重擊打得你毫無還手之力,當你憤怒地揮起你手中的劍朝他砍去的時候他就無腦左右閃+輕擊讓你打了個空氣還吃了一刀。
最讓你憤怒的是,他不需要招架你,不需要其他的招式,不跟你正面肛。這些刺客沒體力了就向后一個翻滾逃出你的攻擊范圍,等待體力恢復,上來又是一頓左右亂閃+輕擊,而你,拿他卻毫無辦法。因為左右亂閃毫無成本,根本不消耗體力。這讓許多玩家花時間去跟3LV的AI對練出來的招架和格擋技巧毫無發(fā)揮的余地。
特別要指出的是大蛇這個人物在左右瞎閃接破防,這個破防,我沒有一次成功的反破防只能吃到大蛇的上段重擊,而這個上段重擊傷害卻嚇人的一B。而這一招,讓1V1模式里面充滿了大蛇,匹配10人有8人是使用大蛇,我就遇到過,被這些大蛇玩家打得憤怒的想要delete the shit。
在高手的對決中,招架系統(tǒng)讓雙方都在等待對方先出手,讓自己使用招架來占到便宜,使原本爽快的對決變成了一場無聊卻又讓你不得不時刻提防對手的耐心游戲??此戚缽埑噪u,實則ruozhi到爆。高手的對決當中三元的博弈已經變成了二元的博弈,那就是誰先出手誰后反制的博弈,讓“石頭剪刀布”這種完全蛻變成了一種原始的格斗游戲的套路。