死靈法師自《風(fēng)暴英雄》推出之后,一直都是玩家最期待出現(xiàn)的角色之一
而至于魔法師,就是我們追求特殊玩法的例子,當(dāng)時(shí)我們希望加入強(qiáng)調(diào)操作技術(shù)和擁有重置技能冷卻時(shí)間的玩法,并設(shè)計(jì)是在獲得擊殺和助殺的狀況下才能技能重置,當(dāng)下我們所想到最符合這幾項(xiàng)玩法的角色就是《暗黑破壞神 3》里的魔法師,我們便開始依照角色來設(shè)計(jì)技能并帶入我們想要的高操作性和重置技能冷卻時(shí)間的機(jī)制。
魔法師李敏設(shè)定圖
魔法師「李敏」將會(huì)帶來重置技能冷卻時(shí)間的被動(dòng)能力,為《風(fēng)暴英雄》帶來新的玩法機(jī)制。
Q:「李敏」有重置所有技能冷卻時(shí)間的特性,是否會(huì)過于強(qiáng)大?
Dustin Browder:首先,「李敏」的技能冷卻時(shí)都相當(dāng)短,因此即使她透過英雄特性獲得了技能冷卻時(shí)間重置,她也不會(huì)有飛躍性的輸出成長。第二點(diǎn)則,「李敏」是需要消耗法力來發(fā)動(dòng)技能的英雄,即使成功觸發(fā)了英雄特性,但魔量的多寡也會(huì)限制她的輸出。第三點(diǎn),「李敏」本身也是位低血量英雄,她的「傳送術(shù)」距離也相當(dāng)短,所以也無法做出成功拿人頭后馬上脫離戰(zhàn)線這樣的事情來。
Q:為何會(huì)想到讓死靈法師登場,他有什么特性是現(xiàn)今英雄所欠缺或《風(fēng)暴英雄》目前極度需要的嗎?
Dustin Browder:死靈法師在我們于2013 年正式推出《風(fēng)暴英雄》時(shí),就有不少粉絲希望他能夠加入時(shí)空樞紐,之后的 Blizzcon 也時(shí)常聽到玩家的期望。此外這位經(jīng)典角色并未完整的出現(xiàn)在《暗黑破壞神 3》里,讓許多玩家希望能夠藉著《風(fēng)暴英雄》再一次呈現(xiàn)他的經(jīng)典玩法,而開發(fā)團(tuán)隊(duì)里面也有不少死靈法師的粉絲,便開始著手開發(fā)這位英雄,最后便是以削弱敵方攻擊速度的能力為主力,成為一個(gè)專門克制近戰(zhàn)或是普攻輸出為主的英雄。從設(shè)計(jì)到正式亮相大概耗時(shí) 6 個(gè)月,但我們的設(shè)計(jì)并不是依據(jù)當(dāng)下的 meta 來設(shè)計(jì),而是以電競的考量來設(shè)想,確保該位英雄在電競上有他的優(yōu)勢存在。
Q:相較于其他英雄,李敏與蘇爾在電競賽事上的優(yōu)勢為何?他們有沒有特別懼怕的英雄?
Dustin Browder:我們目前還不能給出明確的答案,因?yàn)樗麄兡壳斑€沒有正式上線,但我們認(rèn)為具備高位移力(維拉)或是擊退能力的英雄(雷諾)都是「蘇爾」的天敵,會(huì)讓他的「咒滅之擊」無從發(fā)揮?!咐蠲簟贡旧韯t是標(biāo)準(zhǔn)的玻璃大炮(高攻低血),只要操控者不謹(jǐn)慎,走位失敗可能就會(huì)被一波收走。
Q:開發(fā)團(tuán)隊(duì)未來還有開發(fā)其他「多人操作英雄」的計(jì)劃嗎?
Dustin Browder:「多人操作英雄」是一個(gè)很酷的設(shè)計(jì),我們從「古加爾」這個(gè)英雄得到玩家很好的反饋,我們解鎖如病毒的擴(kuò)散方式,也讓玩家覺得有趣,但目前還沒有計(jì)劃要推出下一位采用該設(shè)計(jì)的英雄。
Q:目前游戲中的計(jì)分與配對方式玩家反應(yīng)不是很好,對此開發(fā)團(tuán)隊(duì)有什么對應(yīng)方式?舉例來說,輸一場扣140分,贏一場+40分,差距過大,而使用不同職業(yè)(例如輔助),輸?shù)臅r(shí)候扣很多,但贏的時(shí)候加很少。希望能詳細(xì)說明天梯的計(jì)分機(jī)制。
Dustin Browder:目前系統(tǒng)計(jì)分的部分還不夠透明化,所以玩家對于計(jì)分的部分都會(huì)有很多疑慮,未來我們會(huì)針對這塊再做調(diào)整讓他更透明化些。針對問題里積分計(jì)算的部分,我先舉幾個(gè)可能性來解釋贏拿低分輸?shù)舸蠓值慕Y(jié)果。首先,若你擊敗的對手階級(jí)比你還要高,你便會(huì)獲取較多的分?jǐn)?shù),若對手的階級(jí)低于你,則獲勝后所得到的分?jǐn)?shù)自然就會(huì)低,但如果輸給了階級(jí)比你低的對手,也會(huì)失去大量分?jǐn)?shù)。
再來是當(dāng)你成功晉升階級(jí)后,系統(tǒng)便會(huì)給予你大量的分?jǐn)?shù),讓你晉級(jí)至下一個(gè)階級(jí)能夠在較為穩(wěn)定的狀態(tài)下繼續(xù)挑戰(zhàn)。但如果玩家敗跌回上個(gè)階級(jí),系統(tǒng)會(huì)將原先給予的大量分?jǐn)?shù)收回,讓玩家回歸上一個(gè)階級(jí),表面上玩家失去了大量的積分,但事實(shí)上我們只是將原先升階多給的積分給收回,玩家并沒有過度掉分。
最后一種情況是隱藏積分(Matchmaking Rating,MMR)所導(dǎo)致,玩家的階級(jí)可能顯示為階級(jí) 10,但系統(tǒng)判定玩家的階級(jí)應(yīng)該為階級(jí) 15,系統(tǒng)會(huì)為了矯正而開始進(jìn)行調(diào)整,減少玩家獲勝時(shí)所取得的積分,增加玩家落敗所丟失的分?jǐn)?shù)量,以上這些都可能是玩家碰到的狀況之一,系統(tǒng)本身并不會(huì)因?yàn)橥婕宜娴穆殬I(yè)種類而對積分的獲取數(shù)做調(diào)整。我們自己也體會(huì)到這些統(tǒng)計(jì)系統(tǒng)帶來的困惑現(xiàn)象,現(xiàn)在也正在嘗試改善這項(xiàng)系統(tǒng),讓一切變得更透明化些來避免這些誤會(huì)。
而至于配對系統(tǒng)的部分,我們也計(jì)劃在未來針對快速對戰(zhàn)的配對系統(tǒng)做些調(diào)整,主要是針對「古加爾」和「奔波爾霸」這類的特殊英雄,因?yàn)樗麄兊耐娣ǘ驾^為特別,都需要隊(duì)友的協(xié)助才能正常發(fā)揮各自的優(yōu)勢,所以我們會(huì)在配對系統(tǒng)上做些調(diào)整,設(shè)法讓他們能夠正常地使用他們獨(dú)特的玩法。而之前英雄聯(lián)賽我們把三人組隊(duì)與四人組隊(duì)抽離,五人組隊(duì)留給英雄聯(lián)賽,待配對系統(tǒng)穩(wěn)定后我們便會(huì)加回來,我們也正在研討是否要在非排名模式加入選拔模式。我們有許多針對配對系統(tǒng)的想法和調(diào)整準(zhǔn)備進(jìn)行,但我不知道哪些修正或是新內(nèi)容會(huì)先實(shí)行,在配對系統(tǒng)的改良上我們還有很長的一段路要走。
Q:目前排名賽制中控場角色成為主流,非控場角色就被冷落,這方面會(huì)有改動(dòng)嗎?
Dustin Browder:我們在圣誕節(jié)期間很常看到這樣的現(xiàn)象,我們現(xiàn)在有兩種方案,第一個(gè)方案是針對幾位英雄的擊暈悾場能力做削弱,降低他們的作用時(shí)間或是延長他們的冷卻時(shí)間,若這樣的方案無法得到滿意的結(jié)果,我們則會(huì)采取較為極端的第二種方案,加入像是《魔獸世界》的控場遞減效果(每控一次效果就削弱一次),但這項(xiàng)方案可能會(huì)讓玩家感到復(fù)雜或困惑,所以我們不希望馬上采取這個(gè)方案,但如果第一個(gè)方案不管用,我們還是會(huì)采取這個(gè)方案來執(zhí)行。