近期的掘墓者重做:
掘墓者在我們的列表當(dāng)中,但是隊(duì)伍主要精力都放在塔里克身上。不過(guò)相信我,我們絕對(duì)在關(guān)注他,而我很有信心最終可以帶來(lái)一個(gè)大家都為之興奮的掘墓。
我覺(jué)得單純地根據(jù)“我們上次對(duì)他動(dòng)手的時(shí)間”來(lái)改動(dòng)英雄很有風(fēng)險(xiǎn)。從數(shù)據(jù)上來(lái)說(shuō)這可以用來(lái)說(shuō)明英雄是否過(guò)時(shí),但絕對(duì)不是可以做出改動(dòng)的唯一原因。
游戲節(jié)奏
Fearless和RiotBoomBear來(lái)到論壇上聊到了季前賽改動(dòng)與游戲節(jié)奏,以及即將在2016賽季到來(lái)的內(nèi)容:
Fearless和RiotBoomBear在此向各位打招呼。我們想說(shuō)一下我們是如何看待游戲節(jié)奏的以及我們目前的想法。
(注意:這可能會(huì)有點(diǎn)長(zhǎng)。)
明年我們的格式會(huì)優(yōu)化一些,但是我們現(xiàn)在希望早點(diǎn)和大家聊聊。
季前賽改動(dòng)的一個(gè)主要目標(biāo)就讓游戲有清晰合理的目標(biāo),讓隊(duì)伍知道他們需要什么來(lái)取勝。很長(zhǎng)時(shí)間以來(lái),那些取勝最有效的方式對(duì)于雙方來(lái)說(shuō)都不夠直接或者有誘惑力。因此我們開(kāi)始致力于消除“饑餓”戰(zhàn)術(shù),用一些更具互動(dòng)性的取勝方式來(lái)替代它。
其實(shí)根據(jù)不同的水平,饑餓戰(zhàn)術(shù)的方式也不盡相同,但是無(wú)論如何都會(huì)導(dǎo)致游戲長(zhǎng)期的拖延。雙方基本上都不再采取有意義的行動(dòng)。獲勝一方會(huì)心滿(mǎn)意足地刷兵,盡其所能拿下一切安全的資源,規(guī)避會(huì)產(chǎn)生風(fēng)險(xiǎn)的戰(zhàn)斗。失敗的一方,另一方面除了慢慢被餓死別無(wú)選擇,他們不知道如何采取行動(dòng)或者嘗試反撲。我們一直都希望解決這些問(wèn)題,但是直到最近我們才有信心可以做出正確的改動(dòng)。
看看我們的想法!
在過(guò)去幾年中,一組調(diào)查研究者和數(shù)據(jù)分析師一直在努力更好地理解游戲的節(jié)奏,以及游戲的整體感覺(jué)和動(dòng)向。從這方面看,游戲節(jié)奏,和游戲時(shí)長(zhǎng)有些區(qū)別,后者只是完成這場(chǎng)游戲所需要的分鐘數(shù)。而我們談到的游戲節(jié)奏,我們說(shuō)的是從對(duì)線到中期再到后期的這個(gè)過(guò)程。
我們會(huì)從很多不同的方面,通過(guò)很多不同的渠道是思考節(jié)奏,包括游戲服務(wù)器數(shù)據(jù)一直到玩家調(diào)查來(lái)幫助我們理解玩家的感覺(jué)??紤]這兩方面都很重要,一個(gè)節(jié)奏很棒但是在15分鐘左右就一邊倒的游戲和一個(gè)有意義地來(lái)回拉扯,但是沒(méi)有一方想要結(jié)束的游戲都值得考慮。
關(guān)于游戲內(nèi)的數(shù)據(jù)方面,我們開(kāi)始的想法是考慮什么樣的節(jié)奏才是我們所滿(mǎn)意的,所以讓我們看一下:考慮一下你自己在召喚師峽谷中的游戲。任何時(shí)候,肯定會(huì)有一方有任何的優(yōu)勢(shì)——無(wú)論是經(jīng)濟(jì)、經(jīng)驗(yàn)還是補(bǔ)刀。根據(jù)你的優(yōu)勢(shì)大小以及游戲的進(jìn)程,那么你們對(duì)于獲勝的信心肯定有所區(qū)別。一個(gè)隊(duì)伍如果在10分鐘的時(shí)候就有5500的經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì),那么到了20分鐘的時(shí)候幾乎可以結(jié)束游戲,而到了45分鐘還只有500優(yōu)勢(shì)的隊(duì)伍肯定會(huì)和對(duì)面非常地膠著。
我們通過(guò)把游戲分為不同的種類(lèi)來(lái)處理節(jié)奏問(wèn)題:我們最早什么時(shí)候能夠知道游戲的獲勝方?在一個(gè)極端,游戲非常早期就決定了結(jié)果,同時(shí)還有游戲直到最后的“加時(shí)賽”都沒(méi)分出勝負(fù)。還有些游戲在這二者之間,而游戲的結(jié)果隨著進(jìn)行總會(huì)更加明顯,我們稱(chēng)之為“標(biāo)準(zhǔn)情況”。每一類(lèi)的游戲都讓我們明白很多,明白如果某類(lèi)游戲太多了我們應(yīng)該怎么辦。
值得指出的是,全部是“標(biāo)準(zhǔn)游戲”也不是非常理想或者是我們預(yù)期當(dāng)中的狀態(tài)。有很大優(yōu)勢(shì)的隊(duì)伍應(yīng)該可以結(jié)束比賽,而那些令人咽唾沫的“加時(shí)賽”——一次團(tuán)戰(zhàn)就能夠決定勝負(fù)——有一些這樣的游戲會(huì)很不錯(cuò)。
隨著我們開(kāi)始使用這些方式去理解英雄聯(lián)盟的游戲節(jié)奏,我們也開(kāi)始著手消除“饑餓”戰(zhàn)術(shù)。更具體地說(shuō),我們希望取勝的負(fù)擔(dān)依然在優(yōu)勢(shì)一方。這讓我們對(duì)小兵進(jìn)行改動(dòng),讓兵線更偏向劣勢(shì)的一方,這可以達(dá)到兩個(gè)目的。優(yōu)勢(shì)的一方有更多的機(jī)會(huì)去推塔,讓游戲有意義地向取勝方向進(jìn)行。另一個(gè)結(jié)果就是劣勢(shì)的一方會(huì)吃到更多的小兵,也就是說(shuō)在優(yōu)勢(shì)方滿(mǎn)足現(xiàn)狀的同時(shí)游戲正在逐漸變得均衡。我們對(duì)此還進(jìn)行了一些額外調(diào)整,比如經(jīng)濟(jì)收入、防御塔的強(qiáng)度,還有沒(méi)錯(cuò),就是死亡計(jì)時(shí)器,而我們第一次如此努力地對(duì)游戲節(jié)奏進(jìn)行改善。
當(dāng)2016季前賽在5.22版本第一次到來(lái)的時(shí)候,積極地關(guān)注游戲節(jié)奏是我們非常優(yōu)先的事情。至于游戲長(zhǎng)度,平均游戲時(shí)長(zhǎng)在5.22版本有所降低——平均大概降低了1.5分鐘。而這本身來(lái)說(shuō)不一定是個(gè)壞事。
然后當(dāng)我們考慮游戲節(jié)奏的時(shí)候,我們發(fā)現(xiàn)事情有些不正常。
相比5.21,多了很多的“一邊倒”游戲。簡(jiǎn)單地說(shuō),游戲結(jié)果會(huì)更早地被決定,雖然游戲時(shí)間可能會(huì)更長(zhǎng),但是結(jié)果早已成為定局。進(jìn)一步地研究顯示經(jīng)濟(jì)和經(jīng)驗(yàn)的雪球優(yōu)勢(shì)是罪魁禍?zhǔn)?。我們調(diào)整了擊殺經(jīng)驗(yàn)并且推出了小兵改動(dòng),希望小兵能夠盡快結(jié)束這種一邊倒或者是幫助失敗的一方回到游戲之中。
隨著5.23版本的數(shù)據(jù)開(kāi)始回流,我們看到了一些鼓舞人心的東西。一邊倒的游戲正在減少,而常規(guī)和更長(zhǎng)時(shí)間的游戲有所抬頭。雖然我們依然在研究游戲類(lèi)型的最佳分配方式,但這肯定是更近了一步。在5.23中,一邊倒結(jié)束的游戲更少了,更多的游戲變得具有競(jìng)爭(zhēng)性了。這還不錯(cuò)。
我們的工作還沒(méi)完成,但是我們想讓大家知道我們目前的狀況,以及我們是如何做到的。感謝收看!