一、殘暴系
第一層(狂怒、巫術(shù)):作為殘暴系最基礎(chǔ)的屬性,毫無疑問,狂怒適合偏向于普通攻擊,依賴攻擊速度進(jìn)行傷害造成的英雄,雖然攻擊速度同S5的相比有了1%的的幅度降低,但也不會(huì)有大的影響。
巫術(shù)則是能增加AP與技能傷害,2%的加幅幅度同以往的5%的冷卻縮減屬性相比較則有了一定的提升,對于那些AP英雄來說算是一個(gè)小型的加強(qiáng)。
第二層(雙刃劍、盛宴):S6的天賦對于雙刃劍來說是一個(gè)明顯的增強(qiáng),對于那些近戰(zhàn)英雄來說很有必要選擇這一項(xiàng),可以算是一個(gè)從開始到結(jié)束的BUFF,但是對于遠(yuǎn)程英雄來說還是同以往一樣,不推薦點(diǎn)出來。
現(xiàn)在的盛宴有了冷卻縮減限制,但是換來的則是一次性大幅度的生命回復(fù),在S5的天賦盛宴中是擊殺一個(gè)單位會(huì)回復(fù)3生命值和1法力值,和S6的盛宴相比在一波兵(一波兵是6個(gè)小兵)中還是少了2點(diǎn)生命值回復(fù),從另一個(gè)角度來說,對于那些補(bǔ)刀基本功很差,基本上依賴隨緣補(bǔ)刀法的小伙伴來說算是一個(gè)補(bǔ)足,畢竟同以往全部成功補(bǔ)刀一波小兵來說所帶來的幫助實(shí)在是大。
第三層(吸血習(xí)性、天性):吸血習(xí)性很直白的告訴你提升2%的生命偷取和法術(shù)吸血,而天性則是成長性的增加攻擊力和法術(shù)強(qiáng)度,這也有點(diǎn)類似S5的戰(zhàn)爭領(lǐng)主。橫比這兩項(xiàng)天賦,天性到了18級之后才會(huì)提供10點(diǎn)攻擊力與15點(diǎn)法術(shù)強(qiáng)度,換算到每級的成長只有近乎0.55的加成,無論是18級之后所帶來的提升還是換算到每級的增長,都是十分雞肋的天賦點(diǎn)。吸血習(xí)性則相當(dāng)于一個(gè)生命偷取精華和一個(gè)法術(shù)吸血精華,不管怎樣,吸血習(xí)性是完勝天性。
第四層(賞金獵人、壓迫者):賞金獵人在每擊殺一名英雄,你的傷害就會(huì)提升1%;而壓迫者則是對移動(dòng)速度受影響的目標(biāo)造成傷害會(huì)提升2.5%。這兩者相對比還是賞金獵人占有優(yōu)勢,畢竟壓迫者的傷害加成需要一個(gè)前提條件來觸發(fā),這個(gè)前提條件就是移動(dòng)速度受損,相對比擊殺對面英雄所帶來的永久性提升,壓迫者的在收益和穩(wěn)定性上都不如賞金獵人來的直接。
第五層(毀滅攻勢、洞悉思維):一個(gè)護(hù)甲穿透,一個(gè)魔法穿透,很好選擇的天賦點(diǎn)。
第六層(嗜血?dú)⒙尽?zhàn)爭狂熱、冥火觸摸):首先嗜血?dú)⒙竞苓m合那些暴擊流的英雄,暴擊能進(jìn)行治療還會(huì)有額外的攻擊速度加成,對于某些暴擊攻速流的ADC和一些普通為主的近戰(zhàn)英雄來說提升很大。
戰(zhàn)爭狂熱會(huì)在英雄進(jìn)行普攻的時(shí)候有額外的物理傷害,但是戰(zhàn)爭狂熱依賴英雄等級的變化而變化,同樣最高疊加到10層,持續(xù)5秒的時(shí)間也較難完美達(dá)成,而那些對于攻擊速度很依賴的英雄可以點(diǎn)出,或者是能通過自身技能來把攻擊速度在短時(shí)間內(nèi)疊加起來的英雄,屬于成長性的終極天賦,適用范圍并不大。
冥火觸摸是為了法師英雄而提供的終極天賦,可以簡單的理解為加強(qiáng)傷害性技能的傷害,可以說是AP法師專屬的天賦。每次傷害技能的使用都會(huì)讓敵方英雄在一定時(shí)間內(nèi)受到魔法傷害,可以簡單的理解為帶了一件蘭德里的折磨,從傷害加成幅度上來看也是不錯(cuò)的。