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隨著這幾年眾籌模式的快速崛起,眾多胸懷壯志的游戲制作人帶著他們的奇思妙想試圖借助玩家的財(cái)力來(lái)實(shí)現(xiàn)自己的夢(mèng)想。早年借勢(shì)上架的項(xiàng)目多如牛毛,創(chuàng)意玩法更是琳瑯滿(mǎn)目,引來(lái)一大幫不明覺(jué)厲的群眾慷慨解囊。然而實(shí)際上關(guān)于游戲眾籌,大家聽(tīng)到的更多是某個(gè)爆款游戲銷(xiāo)售百萬(wàn)的傳聞,背后的事實(shí)則是一將成名萬(wàn)骨枯。隨著時(shí)間的推移,越來(lái)越多當(dāng)初許下美好誓言的作品如今都以失敗告終,活下來(lái)的大多也只是過(guò)了及格線,近期為人稱(chēng)道的眾籌作品真是屈指可數(shù)。
在當(dāng)初的豪情壯志里,不乏至今仍在跳票中的一部分作品,這次評(píng)測(cè)的《亮晶晶:閃閃王國(guó)(Shiness: The Lightning Kingdom)》便是其中一員。本作由法國(guó)Enigami工作室于2014年通過(guò)KickStarter眾籌得以立項(xiàng),然而首個(gè)Alpha試玩版本公布后,漫長(zhǎng)的跳票之旅就此開(kāi)始。從預(yù)計(jì)2015年登陸各大平臺(tái)到2016,再到如今的2017,就在14萬(wàn)美元看似就要打水漂時(shí),本作終于得以發(fā)售。
法式浪漫之旅
單憑第一眼印象,《亮晶晶:閃閃王國(guó)》多半會(huì)讓人覺(jué)得這又是歐美鐘愛(ài)的Furry題材小游戲,然而第一次上手操作又能在游戲中找到不少源自日系A(chǔ)RPG的調(diào)調(diào);但如果深入把玩又會(huì)被其驚到,因?yàn)楸咀鲗?shí)際上是一款法國(guó)人制作的“浪漫派硬核格斗RPG”!
由虛幻3引擎打造的本作畫(huà)面沒(méi)有太過(guò)于粗陋,不僅細(xì)節(jié)豐富且場(chǎng)景設(shè)計(jì)勻稱(chēng)合理,出色的美術(shù)設(shè)計(jì)呈現(xiàn)出獨(dú)特的童話美感?!读辆ЬВ洪W閃王國(guó)》在色彩上運(yùn)用了明朗艷麗的顏色,搭配浪漫風(fēng)格的場(chǎng)景,營(yíng)造了一種童話世界般的獨(dú)特觀感。獨(dú)特畫(huà)風(fēng)加成之下,讓整個(gè)游戲變得古靈精怪,給人一種清新卻又懷舊的感官,閉上眼睛倒騰一下你的記憶庫(kù),能在PS2時(shí)代的分區(qū)里找出不少相似的游戲。
同時(shí)文化感也是《亮晶晶:閃閃王國(guó)》美術(shù)的一大亮點(diǎn)。穿插在游戲中的漫畫(huà)過(guò)場(chǎng)雖說(shuō)不上多精美,但這種美漫獨(dú)有的演出風(fēng)格增添一些動(dòng)畫(huà)般的趣味性,讓人物形象可以更加被夸張化,更具幽默感。此外,三大種族的人設(shè)也頗具特色,用歐美卡通風(fēng)格包裝的他們,看起來(lái)特別的魔幻。
《亮晶晶:閃閃王國(guó)》的美術(shù)風(fēng)格并沒(méi)有強(qiáng)行出頭的意思,而是和整個(gè)游戲的設(shè)計(jì)融為一體,從畫(huà)面到環(huán)境氛圍,所有元素?zé)o一不是在烘托本作童話故事般的世界觀。游戲甚至擁有一整張與美術(shù)相符的OST大碟,優(yōu)雅的音樂(lè)旋律錦上添花,如此浪漫的外在追求不愧是法國(guó)人的杰作。
悲喜盡顯的王道童話
但具體到本作的故事劇情,就遠(yuǎn)沒(méi)有外表那么浪漫奪目了。與童趣的風(fēng)格不同,本作的劇情更像是一部熱血少年漫,美漫式的劇情過(guò)場(chǎng)更加深了這一感官。
《亮晶晶:閃閃王國(guó)》的世界觀源自制作組創(chuàng)意總監(jiān)Samir Rebib二十多年前的構(gòu)思,故事講述了在名為馬爾拉(Mahera)的星球上,所有生物和諧共處,一種名為Shi(不是你想的那個(gè)字)的生命能量將他們連接在一起。然而,隨著文明的興起,對(duì)Shi的渴求讓一場(chǎng)可怕的戰(zhàn)爭(zhēng)爆發(fā)了。在戰(zhàn)爭(zhēng)最后,毀滅性的風(fēng)暴席卷馬爾拉星球,大陸被分裂成為一塊塊漂浮于空中的島嶼。
在經(jīng)歷了可怕的變故之后,馬爾拉星球上的三大種族,人類(lèi)、Sheiks和Waki聯(lián)合起來(lái),尋求堵上裂痕,讓大陸恢復(fù)平靜的方法,拯救世界的老套故事就此展開(kāi)。與大部分王道日系RPG相同,本作的故事?lián)碛幸幌盗嘘P(guān)于友誼、背叛、使命和奮斗的情節(jié),對(duì)白簡(jiǎn)短并且言之有物,各位角色的個(gè)性也非常鮮明??偟膩?lái)講,故事主題還算自洽,對(duì)世界觀的詮釋也算到位。
內(nèi)在是個(gè)硬核格斗RPG
當(dāng)然,這不是一款美術(shù)至上的游戲,在童話小清新的外表之下,《亮晶晶:閃閃王國(guó)》實(shí)際擁有一個(gè)設(shè)計(jì)扎實(shí)且頗為硬核的玩法。
本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)別出心裁地將“傳說(shuō)”系列的ARPG玩法與“火影忍者究極風(fēng)暴”系列的3D格斗系統(tǒng)有機(jī)結(jié)合在一起,創(chuàng)造了獨(dú)特的“格斗式RPG”。游戲的戰(zhàn)斗是發(fā)生在封閉小空間內(nèi)的1V1格斗戰(zhàn),敵我雙方最多三人輪番上陣。RPG明雷式遇敵與1V1格斗戰(zhàn)之間銜接自然,轉(zhuǎn)換順滑,玩家既可以用基礎(chǔ)的拳腳攻擊迎戰(zhàn),也可以通過(guò)格擋反方等進(jìn)階技巧御敵。同時(shí)近似于 “火影忍者究極風(fēng)暴”系列的技能釋放讓?xiě)?zhàn)斗的節(jié)奏變得迅速,而源自RPG的BUFF與DEBUFF設(shè)定又增添了大量的亂數(shù)。因此,《亮晶晶:閃閃王國(guó)》的戰(zhàn)斗可謂粗中有細(xì),進(jìn)攻與輔助的系統(tǒng)大有潛力可挖,可玩性很高。
雖然核心機(jī)制說(shuō)起來(lái)很簡(jiǎn)單,但實(shí)際玩起來(lái)卻頗為復(fù)雜,因?yàn)楸咀鞯膽?zhàn)斗系統(tǒng)完全是按格斗游戲的節(jié)奏來(lái)設(shè)計(jì)的。在即時(shí)作戰(zhàn)的環(huán)境里,敵人的進(jìn)攻欲望與戰(zhàn)斗能力并不比玩家低,戰(zhàn)斗甚至在接敵的瞬間就已經(jīng)開(kāi)始,貿(mào)然沖入敵陣很可能開(kāi)場(chǎng)便硬吃一套拳腳拳的“民工連”。同時(shí)敵人同樣擁有格擋閃避甚至防反等進(jìn)階能力,搭配各種遠(yuǎn)距離氣功波與屬性下降魔法,能將輕敵的玩家玩弄得欲仙欲死。后期跑圖稍有不慎就是滿(mǎn)盤(pán)皆輸,甚至?xí)霈F(xiàn)被一個(gè)敵人一挑三的局面。
游戲強(qiáng)調(diào)風(fēng)騷的走位和操作感,鼓勵(lì)玩家在真正的戰(zhàn)斗中去提升自己的技巧,以及注重對(duì)不同角色特性的運(yùn)用,而非單純追求一招吃遍天。這點(diǎn)在BOSS戰(zhàn)中尤為體現(xiàn),大部分BOSS擁有霸體與強(qiáng)力的崩防能力,玩家需要在BOSS的攻勢(shì)中閃轉(zhuǎn)騰挪,并且尋找它們的破綻才能克敵制勝。
戰(zhàn)斗演示部分(視頻較長(zhǎng),最好在wifi環(huán)境下觀看):
如果單論戰(zhàn)斗系統(tǒng)創(chuàng)新程度,本作堪稱(chēng)RPG界的一股清流。毫不夸張的說(shuō),《亮晶晶:閃閃王國(guó)》的戰(zhàn)斗本身就創(chuàng)意十足,若是能夠深入打磨優(yōu)化,玩法的深度就足以媲美市面上任何一款3A大作。
當(dāng)然,作為一款初出茅廬的小制作,《亮晶晶:閃閃王國(guó)》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也存在著諸多反人類(lèi)的缺陷。首當(dāng)其沖的莫過(guò)于令人發(fā)指的難度,作為一款RPG,過(guò)高的難度無(wú)疑會(huì)讓精心設(shè)計(jì)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)淪為看客;而細(xì)節(jié)上的漏洞也在影響著游戲體驗(yàn),譬如我方角色被攻擊命中后會(huì)產(chǎn)生長(zhǎng)時(shí)間的停滯,以此表現(xiàn)攻擊的強(qiáng)勁力道(雖然有些受擊動(dòng)作頗為喜感),但這導(dǎo)致了玩家很多時(shí)候會(huì)被敵人一套“民工連”給牢牢吸住脫不開(kāi)身;同時(shí)防反操作的時(shí)機(jī)判定相對(duì)嚴(yán)格,更限制了玩家防反的能力。
工欲善其事必先利其“氣”
作為RPG常規(guī)元素,《亮晶晶:閃閃王國(guó)》的人物成長(zhǎng)系統(tǒng)設(shè)計(jì)非常平庸,值得拿出來(lái)一說(shuō)的當(dāng)屬?lài)@“氣”設(shè)計(jì)的技能系統(tǒng)。在游戲的世界觀里,魔法與技能的釋放圍繞著四大元素與人物自身的“氣”而運(yùn)作,游戲中釋放相關(guān)屬性的技能與魔法均要消耗“氣”值,這點(diǎn)與《火影忍者》的查克拉設(shè)定頗為相似。本作幾位角色均有自己專(zhuān)屬的元素,譬如主角Chado就是土屬性,技能樹(shù)自然圍繞“土”元素來(lái)設(shè)計(jì)。當(dāng)然,透過(guò)升級(jí),我們依然能夠在后期升滿(mǎn)其他元素的技能樹(shù),專(zhuān)屬元素的設(shè)定結(jié)合人物的切換,為游戲前中期的作戰(zhàn)增添了不少戰(zhàn)略上的樂(lè)趣。
人物成長(zhǎng)另一大特色元素就是隊(duì)友的“后援”系統(tǒng)。因?yàn)椴捎?V1的作戰(zhàn)模式,為了合理利用下場(chǎng)的隊(duì)友,游戲?yàn)槠鋵?zhuān)門(mén)設(shè)計(jì)了一套技能樹(shù)——通過(guò)隊(duì)友的支援技能,玩家能夠獲得諸如體力恢復(fù)、數(shù)值提升等特效。不過(guò)由于敵人也存在同樣的“后援”體系,一旦玩家沒(méi)能迅速消耗敵人的有生戰(zhàn)力,很容易陷入敵我雙方反復(fù)回復(fù)的拉鋸戰(zhàn)。
游戲圍繞屬性構(gòu)建的表現(xiàn)手段不僅僅體現(xiàn)在技能樹(shù),還體現(xiàn)在相應(yīng)的地圖探索能力上。像是土屬性的Chado能夠憑空召喚出石塊進(jìn)行投擲,而風(fēng)屬性的Kayenne則能夠運(yùn)用風(fēng)之力移動(dòng)相應(yīng)的場(chǎng)景元素。說(shuō)到地圖探索,這往往是現(xiàn)今RPG游戲比較欠缺的一個(gè)環(huán)節(jié),大部分作品在探索謎題的設(shè)計(jì)上比較簡(jiǎn)單粗暴,《亮晶晶:閃閃王國(guó)》則不同。多角色多特性切換的解謎設(shè)計(jì)遠(yuǎn)比普通的RPG要來(lái)的用心,游戲過(guò)程中不乏利用一個(gè)角色的能力開(kāi)道后,切換另一人再進(jìn)行解謎的環(huán)節(jié),后期需要?jiǎng)佑萌四芰M合解鎖的謎題甚至有點(diǎn)《三位一體》的味道。
結(jié)語(yǔ):力有未逮,意猶未盡
日系RPG的氣氛結(jié)合“傳說(shuō)+究極風(fēng)暴”的玩法,《亮晶晶:閃閃王國(guó)》將不同的游戲元素進(jìn)行混搭,融匯出自己的特色。這款由法國(guó)人制作的“美式日系RPG”,不管是細(xì)節(jié)上的創(chuàng)新還是整體的立意都完爆了當(dāng)下不少守舊的日廠大作,其完全對(duì)得起當(dāng)初的14萬(wàn)美元與玩家長(zhǎng)達(dá)兩年多的等待。
很可惜的是,受限于資金預(yù)算,制作組當(dāng)初眾籌時(shí)設(shè)下的諸多設(shè)想沒(méi)能一一實(shí)現(xiàn)。像是本地雙人格斗與多人對(duì)戰(zhàn)的模式,在這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)上其實(shí)是大有可為的,如今的缺失不能不說(shuō)是一種遺憾。在享受了十幾個(gè)小時(shí)酣暢淋漓的戰(zhàn)斗與探索后,我不禁想象若是稻船敬二的那400萬(wàn)美元交給這幫法國(guó)人,最后能誕生出怎樣讓人驚訝的佳作來(lái)。
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作者:歐陽(yáng)花花