多年以來,艾迪·博克斯曼(Eddy Boxerman)一直認(rèn)為他的公司所開發(fā)的iOS游戲Osmos廣受好評永遠(yuǎn)不需要再更新。他甚至不確定再開發(fā)新版本是否可行,因?yàn)檫@款游戲采用了怪異的多玩家代碼,不再與蘋果新的開發(fā)工具兼容。但是博克斯曼意識到自己必須要去嘗試。隨著iOS 11的發(fā)布,蘋果將要求所有的應(yīng)用程序支持64位架構(gòu),這一架構(gòu)于2013年底在iPhone 5S、iPad Air和iPad Mini 2上首次亮相。
運(yùn)行在蘋果舊的32位架構(gòu)上的應(yīng)用程序?qū)⒉荒軌蛟僭趇OS 11中運(yùn)行,也不會出現(xiàn)在運(yùn)行新操作系統(tǒng)的設(shè)備上的App Store搜索結(jié)果中。(目前還不清楚蘋果是否會完全從App Store中清除它們。)通過強(qiáng)制進(jìn)行64位升級,蘋果可以在現(xiàn)有的iOS應(yīng)用程序上確保更好的性能,并可能通過放棄其處理器的32位支持來釋放未來的硬件資源。
為了不讓Osmos從App Store中消失,博克斯曼花了三個月的時間來更新他的代碼,重寫了游戲的多人系統(tǒng),以便讓這款游戲支持iOS 11。盡管如今Osmos的下載量與2010年獲得蘋果iPad年度游戲時不可同日而語。但博克斯曼仍然相信他的工作會獲得回報(bào),在未來幾年里為Osmos繼續(xù)帶來持續(xù)而穩(wěn)定的銷量。
他說:“從賭博的角度來看,這樣做是合理的,也是值得的。我不想看到這款游戲從iOS平臺里消失。”
然而,并非所有的iOS開發(fā)者都是如此看待這一觀點(diǎn)的。一些分析公司表示,目前絕大多數(shù)應(yīng)用程序已經(jīng)為iOS 11做好了準(zhǔn)備,但一些開發(fā)人員始終認(rèn)為他們的代碼不值得更新,尤其是這些過時的元素經(jīng)過多年來積累起來之后。當(dāng)蘋果為iOS的未來做準(zhǔn)備時,一些曾經(jīng)受歡迎的游戲和應(yīng)用程序也將會被拋棄。
大局勢
應(yīng)用程序分析公司SensorTower的移動觀察主管蘭迪?尼爾森(Randy Nelson)表示,隨著iOS 11正式版發(fā)布的臨近,許多應(yīng)用程序開發(fā)商在升級軟件方面變得越來越認(rèn)真。他估計(jì),在過去的6個月里,64位更新比前六個月增加了228%,并在6月份蘋果公司證實(shí)了其將停止支持32位應(yīng)用程序的計(jì)劃時,增長率達(dá)到了最高峰。
但是,基于應(yīng)用分析公司appFigures的數(shù)據(jù),在app Store目錄中仍可能有很多軟件不支持iOS 11新系統(tǒng)。從2012年5月開始,蘋果就已經(jīng)開始支持64位iOS軟件,而從那時起已有超過45000個應(yīng)用程序至今已不再升級。而自2015年6月蘋果開始要求所有新的應(yīng)用程序和應(yīng)用程序更新都要包含對64位的支持后,還有425,000個應(yīng)用程序尚未更新。也就是說,現(xiàn)在仍然有47萬個應(yīng)用可能不會支持iOS 11。AppFigures的創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官Ariel Michaeli表示:“根據(jù)升級模式推測,這個數(shù)字最終可能會介于20-25萬之間。”
僅從數(shù)據(jù)來看,我們很難注意到有哪些值得注意的應(yīng)用程序會被拋棄。Michaeli稱,根據(jù)他的觀察,在這47萬個應(yīng)用程序中有大約30%是游戲,其中最流行的要么被更新版本替代了,要么只是模仿之作。在75個過時但是至少有10萬用戶評級的App中,只有一個比較吸引人,那就是Epic Games推出的第一版《無盡之刃》(Infinity Blade)。
許多小損失
雖然這些統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)整體來看并不算太糟糕,但它確實(shí)掩蓋了不少軟件仍然值得拯救的事實(shí),例如,僅僅在我的第三代iPad上,就能發(fā)現(xiàn)不少很優(yōu)秀但仍與iOS 11不兼容的應(yīng)用。這些應(yīng)用包括大型工作室制作的一些被人忽視的游戲,比如Id Software的《毀滅戰(zhàn)士》(Doom),還有它的iOS版本《Rage》,還有休閑游戲,比如Vectorpark的《Levers》。當(dāng)然,這樣的問題不僅僅出現(xiàn)在游戲應(yīng)用上,音樂創(chuàng)作工具,如iSequence HD和Tachyon同樣如此。
這些開發(fā)人員都沒有回應(yīng)關(guān)于升級應(yīng)用的評論和建議,但不難理解為什么這些應(yīng)用程序開發(fā)商不愿意升級他們的應(yīng)用代碼。對于獨(dú)立開發(fā)者來說,如果一個應(yīng)用不暢銷,根本不值得他們花費(fèi)幾個星期甚至幾個月的時間來進(jìn)行代碼升級,即使是大公司,有穩(wěn)定的銷量,也很難從其它項(xiàng)目抽調(diào)資源。
在這樣的情況下,有些人就希望蘋果做的不僅僅是設(shè)定最后的期限。獨(dú)立產(chǎn)品和營銷制作人Adam Ghahramani最近就在VentureBeat上寫道,蘋果應(yīng)該為鼓勵傳統(tǒng)應(yīng)用程序升級創(chuàng)造一些獎勵(比如App Store廣告積分),或者至少找到一種方法來保存具有歷史價值的過時應(yīng)用。
“否則,讓近20萬個數(shù)碼產(chǎn)品消失,對于許多蘋果客戶和開發(fā)商來說不僅僅是一個悲劇,它也將為后代創(chuàng)造一個文化黑洞,”Ghahramani寫道。
更新剖析
理論上,將應(yīng)用程序升級到64位并不算太繁瑣的任務(wù)。在線學(xué)習(xí)網(wǎng)站Udemy的iOS教學(xué)員馬克·普萊斯(Mark Price)稱,蘋果的Xcode開發(fā)軟件在很多情況下都能讓轉(zhuǎn)換變得簡單。對此普萊斯作了一些實(shí)驗(yàn),他試圖從代碼托管網(wǎng)站GitHub上轉(zhuǎn)換幾個開源應(yīng)用程序,發(fā)現(xiàn)并沒有遇到任何問題。
“在有些情況下,某些庫使用的是過時的技術(shù),所以你必須拋棄它們,因?yàn)樗鼤霈F(xiàn)編譯錯誤。但如果它使用的是iOS的基本框架,那么在大多數(shù)情況下它都能很好地工作?!?/p>
這至少對亞當(dāng)·薩爾茨曼(Adam Saltsman)來說是這樣的,他是iOS游戲“Canabalt”的創(chuàng)始人。在他最初給我的電子郵件中,薩爾茨曼實(shí)際上對于解決代碼的兼容問題、處理App Store評論不太有信心。但在一周之后,一切都比預(yù)期中的要順利。一年前,薩爾茨曼還開發(fā)了Apple TV版本的《屋頂狂奔》,他也在無意中解決了大部分將會在iOS 11上碰到的問題。
當(dāng)然,事情也并非總是那么順利。博克斯曼就說到他本來就沒打算要花費(fèi)超過三個月的時間來升級Osmos的64位支持,但是后來他遇到了許多沒有預(yù)想到的新的阻礙,特別是在修復(fù)多人游戲代碼時?!斑@些阻礙一直在不斷的增加,你以為你就快要完成了,但是并沒有,至少在那段時間里,我確實(shí)有過很多次這樣的想法:也行我應(yīng)該完全放棄多人游戲系統(tǒng)?!?/p>
即便是在開發(fā)出了新的多人游戲系統(tǒng)之后,博克斯曼仍然花了一個多月的時間調(diào)整其它代碼,使之適應(yīng)iOS 11。自2013年Osmos最后一次更新以來,蘋果已經(jīng)棄用了其GameCenter網(wǎng)絡(luò)的許多重要部分,博克斯曼又不得不重新設(shè)計(jì)在社交方面的元素。轉(zhuǎn)向64位還要花幾周時間測試漏洞,這些漏洞與內(nèi)存分配有關(guān)。
“你需要多久才能診斷出問題,這取決于你對這些問題的熟悉程度,以及熟悉你的代碼,”博克斯曼說。
除了盈利利潤的潛在因素之外,博克斯曼并不后悔他在更新中投入了多少時間。他很享受來自玩家發(fā)來的“感謝”的評論,因?yàn)閱稳擞脩艨梢栽谟螒虻倪^程中尋找競爭對手,他相信為發(fā)布多年的老游戲增加多玩家元素可以讓游戲獲得一定程度的復(fù)活。
不過如果游戲銷量不好,他還會升級嗎?博格斯曼并不確定。
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