近日,小旭音樂完成了數(shù)千萬元的A輪融資。這是自2014年拿到來自游久游戲的投資之后,小旭音樂的第二筆融資。
圖注:坐落于西二旗的小旭音樂工作室內(nèi),隨處可見各種樂器和二次元元素
小旭音樂從2004年到現(xiàn)在已經(jīng)做了十多年游戲音樂,公司從最初盧小旭一個人,發(fā)展至現(xiàn)在100余人;以北京為中心,陸續(xù)建立廣州、上海、成都分站;是《天龍八部》、《古劍奇譚2》等眾多著名游戲的配樂制作方?!拔覍W(xué)音樂出身,以前的目標(biāo)是成為藝術(shù)家,但通過十年的創(chuàng)業(yè)活活被逼成一個企業(yè)的管理者?!毙⌒褚魳稢EO盧小旭感嘆,“但我未來的目標(biāo)是成為一個企業(yè)家,這是非常大的轉(zhuǎn)變?!?/p>
圖注:盧小旭說,他最愛的音樂類型是搖滾樂
盧小旭介紹,公司每年能完成8000到10000首音樂作品,“我們的團隊中全職的作曲家40多位,國內(nèi)的音樂團隊達到這種體量的并不多?!?/p>
在這十年里,音樂產(chǎn)業(yè)也發(fā)生了很多變化。唱片業(yè)逐漸衰落,流媒體平臺崛起,小旭音樂也隨著二次元文化的爆發(fā),逐漸從幕后走到了人們的視野當(dāng)中。
小旭音樂在2004年起步時采用的是外包訂單制,也就是B2B的商業(yè)模式。接一個單就要增加幾個人,更像是一個工作室,并不能引起投資人的興趣。直到2014年,游久時代上市,開始布局游戲產(chǎn)業(yè)鏈。而小旭音樂由于外包天花板明顯、衍生價值低等瓶頸顯現(xiàn),開始謀求資本介入,于是便與游久時代一拍即合。游久時代的進入,也讓小旭音樂的團隊迅速壯大,各項業(yè)務(wù)也劃歸直屬部門,管理更加規(guī)范,小旭音樂每年的營收以20%的速度平穩(wěn)增長,一年會給上千部游戲配樂,已經(jīng)超過游戲音樂整個細分市場40%的份額。
去年小旭音樂營收1800萬元,但利潤率不足10%。于是,公司開始向B2C的業(yè)務(wù)模塊擴展。 “這十年間,我們一直做2B向的業(yè)務(wù),但它有兩個劣勢,一是它是人員密集型的,只有不斷接單才能維持公司運營,二是配樂永遠要去配合游戲,很難做出自己的東西?!北R小旭介紹,“但我還是比較感謝游戲行業(yè),如果我當(dāng)年去做了唱片,可能幾個人的工作室都養(yǎng)不活?!?/p>
“2C業(yè)務(wù)雖然前期投入比較大,但回報增長速度非常快。前幾年大家對古風(fēng)音樂并不看好,但近年來粉絲量上漲很快,這也是我們的一個發(fā)展方向,熱播的《青云志》里的配樂就是我們做的,這是小旭音樂踏入影視后一部比較大的作品?!?盧小旭表示。
為了吸引C端用戶,小旭音樂也在舉辦作品音樂會和二次元演唱會。2014年底,小旭音樂在糖果的星光現(xiàn)場舉辦了“小旭音樂十年作品回顧”。他們請來了古風(fēng)領(lǐng)域的倫桑、Smile小千、二嬸、HITA、裂天、小魂等圈內(nèi)知名唱見;演出歌曲涵蓋《天龍八部》、《誅仙》、《完美世界》、《夢幻誅仙》、《笑傲江湖》等多款耳熟能詳?shù)挠螒蚺錁?。通過歌手的微博、豆瓣、微信聯(lián)合宣傳,第一場活動吸引近800人,售價180元的門票,兩天內(nèi)一搶而光。
“古風(fēng)二次元的音樂現(xiàn)場演出我們在2015年也做了六七場,800-1000人的規(guī)模,今年還會持續(xù)做,但以什么形式做還在考慮當(dāng)中?!北R小旭表示,二次元的粉絲熱度比較高,黏性比較足,未來幾年內(nèi)二次元的熱度還會有更大的提升。
“我們不會再只單純進行內(nèi)容的嫁接,而是做更大的閉環(huán)。”盧小旭介紹,未來除了幫一部游戲和動畫制作配樂外,主題曲也將由小旭音樂制作,由小旭的歌手演唱,包括配合做發(fā)布會、演唱會宣傳。同時,小旭音樂也可以通過販賣周邊、舉辦見面會等等方式運營粉絲經(jīng)濟?!皢渭兣錁返纳虡I(yè)價值是很低的,但音樂、藝人和演出這樣一個閉環(huán)的形成可以創(chuàng)造更大的價值。”
小旭音樂此前已經(jīng)舉辦過多次作品音樂會,成立了自己的樂團小旭樂團。盧小旭表示,小旭樂團只是藝人孵化計劃中的一部分,之后他們會有更多的藝人企劃推出,涵蓋和風(fēng)搖滾、古風(fēng)歌曲、器樂組合等多個風(fēng)格?!拔覀冞€會做像初音未來那樣的虛擬偶像,已經(jīng)有不少家虛擬偶像公司在和我們談?!?/p>
圖注:小旭Pro,小旭音樂旗下二次元動漫游戲樂隊
此外,隨著VR的崛起,小旭音樂也會布局VR音樂及音效領(lǐng)域。在過去,游戲開發(fā)商投給音樂部分的預(yù)算不到1%,但是由于要為VR游戲里的玩家打造沉浸感,音樂的質(zhì)量和場景的應(yīng)用就相當(dāng)重要,開發(fā)商也愿意加大對音樂和音效的投資。一方面,VR音樂游戲會催生對音樂的要求;另一方面,在虛擬現(xiàn)實世界中,要想完全為玩家打造沉浸式體驗,音樂、音效和視覺元素一樣重要。