近日,商務(wù)部等四部門聯(lián)合發(fā)布“2025—2026年度國(guó)家文化出口重點(diǎn)企業(yè)和重點(diǎn)項(xiàng)目”,廈門15家企業(yè)和5個(gè)項(xiàng)目榜上有名。其中,游戲產(chǎn)業(yè)占據(jù)重要位置——14家廈門游戲企業(yè)和3個(gè)游戲項(xiàng)目入選。
游戲正成為中國(guó)文化出海的“新三樣”之一。根據(jù)《2024年中國(guó)游戲出海研究報(bào)告》的數(shù)據(jù),2024年度我國(guó)自主研發(fā)游戲的海外銷售收入高達(dá)185.57億美元,同比增長(zhǎng)13.39%,再創(chuàng)歷史新高。近年來(lái),廈門游戲企業(yè)依托內(nèi)容創(chuàng)新與產(chǎn)品迭代,加速暢“游”國(guó)際,以數(shù)字文化為紐帶,讓海外玩家感受中華傳統(tǒng)文化的魅力。
加速融合 游戲與文化“同船出海”
試想,有一天你穿越回宋朝,搖身一變成為一名掌柜,會(huì)有怎樣的故事發(fā)生?廈企延趣游戲研發(fā)的《叫我大掌柜》,入選此次國(guó)家文化出口重點(diǎn)項(xiàng)目。作為一款古風(fēng)模擬經(jīng)營(yíng)手游,《叫我大掌柜》構(gòu)建了水墨畫般的長(zhǎng)卷式場(chǎng)景,結(jié)合生動(dòng)有趣的玩法,使玩家沉浸式體驗(yàn)宋朝市井文化和繁榮商業(yè)。
“中國(guó)風(fēng)”成為《叫我大掌柜》的流量密碼。自2020年全球發(fā)行以來(lái),該游戲頻頻“圈粉”海外用戶。團(tuán)隊(duì)還先后結(jié)合醒獅、京劇、海上絲路等題材,推出對(duì)應(yīng)新版本,為玩家打開(kāi)探索中國(guó)文化的大門。
同樣入選此次國(guó)家文化出口重點(diǎn)項(xiàng)目的《HEROS OF CROWN之上古》《不休的烏拉拉》,也將中國(guó)傳統(tǒng)文化融入產(chǎn)品內(nèi)容。
其中,《HEROS OF CROWN之上古》由廈企極致互動(dòng)研發(fā),是一款魔幻題材的3D掛機(jī)策略卡牌類手游,曾榮登IOS免費(fèi)榜和暢銷榜雙料第一。該游戲?qū)|西方文化相結(jié)合,既有海外玩家熟悉的奇幻內(nèi)容,又將女媧、花木蘭、唐三藏等中國(guó)元素巧妙融合。
廈企真有趣研發(fā)的《不休的烏拉拉》,則是一款多人組隊(duì)、休閑放置的角色扮演手游,已覆蓋英語(yǔ)、日語(yǔ)、韓語(yǔ)等多語(yǔ)言版本,累計(jì)服務(wù)玩家逾1400萬(wàn)人次,曾獲“中國(guó)十大最受海外歡迎游戲”。該游戲曾在春節(jié)、中秋、端午等節(jié)日期間推出限定活動(dòng),以“節(jié)日彩蛋”的形式,讓海外玩家了解中國(guó)傳統(tǒng)節(jié)日和文化。
“游戲企業(yè)出海,往往伴隨著文化出海。”廈門市動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)副秘書長(zhǎng)蔣曉洵說(shuō),數(shù)字化背景下,游戲不僅是一種娛樂(lè)產(chǎn)品,更是傳播中國(guó)文化的重要載體。隨著廈門游戲企業(yè)加速出海進(jìn)程,越來(lái)越多游戲與文化“同船出海”案例加速涌現(xiàn)。
精細(xì)運(yùn)營(yíng) 打造新增長(zhǎng)引擎
在加速出海、傳播文化的同時(shí),廈門游戲企業(yè)也因海外業(yè)務(wù)有了新的增長(zhǎng)引擎。
青瓷游戲近日宣布,公司在全球累計(jì)注冊(cè)玩家突破一億人次。近年來(lái),青瓷游戲的全球化布局成效初顯,《最強(qiáng)蝸?!返榷嗫钣螒蛟诤M馐袌?chǎng)表現(xiàn)優(yōu)異。2024年,青瓷游戲海外收入占比超過(guò)40%。
極致互動(dòng)自2019年啟動(dòng)全球化戰(zhàn)略以來(lái),不斷加快出海步伐,業(yè)務(wù)版圖已覆蓋20多個(gè)國(guó)家和地區(qū)。“今年,我們新推出的《命運(yùn)圣契》也將全面出海,預(yù)計(jì)今年的海外業(yè)務(wù)占比將達(dá)到30%以上。”極致互動(dòng)公共事務(wù)總監(jiān)許曉芳說(shuō),公司在出海的過(guò)程中逐步形成“東方美學(xué)+國(guó)風(fēng)玩法”的差異化優(yōu)勢(shì)。
面對(duì)多元化的海外市場(chǎng),廈門游戲企業(yè)在“走出去”的過(guò)程中,注重與本地化融合,洞察當(dāng)?shù)赜脩粜枨蠛推谩?/p>
以真有趣公司為例,在選定目標(biāo)市場(chǎng)后,公司團(tuán)隊(duì)會(huì)深入當(dāng)?shù)亻_(kāi)展核心玩家見(jiàn)面會(huì),直接聽(tīng)取玩家意見(jiàn)。在探明玩家需求的基礎(chǔ)上,做本地化的精細(xì)運(yùn)營(yíng)。同時(shí),真有趣從技術(shù)層面發(fā)力,解決跨時(shí)區(qū)、跨服務(wù)器等痛點(diǎn)問(wèn)題,擴(kuò)大用戶的社交圈層。
業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為,游戲出海并無(wú)固定模式。以游戲?yàn)榇淼臄?shù)字文化出海并非簡(jiǎn)單的“搬運(yùn)”,而需立足本地特色,洞察當(dāng)?shù)赜脩粜枨蠛推?,在劇情、美術(shù)、玩法、推廣等方面進(jìn)行本地化適配。
?。◤B門日?qǐng)?bào)記者 林露虹)