[摘要]在還沒有開放世界類型這一稱呼時(shí),“FREE”是這一類型的代稱。動(dòng)作捕捉技術(shù)、多樣玩法等這些在現(xiàn)今游戲?qū)乙姴货r的特點(diǎn),都在《莎木》中得以呈現(xiàn)。
隨著時(shí)代的變遷,電子游戲也在不斷發(fā)展變化中,畫面變得更為真實(shí),玩法則更為多種多樣,使我們的大腦和感官系統(tǒng)得到更多的滿足?;仡櫽螒虬l(fā)展歷程,其實(shí)不難發(fā)現(xiàn),有不少游戲的創(chuàng)意具有劃時(shí)代的意義,只是受當(dāng)時(shí)的游戲技術(shù)所限,未能很好的表現(xiàn)出游戲開發(fā)者所要表達(dá)的想法。日媒gamespark在此為玩家們?cè)u(píng)選了五款具有跨時(shí)代意義的游戲作品,編輯的選擇范圍限于在日本本土發(fā)售的作品。
《莎木》(Shenmue)--發(fā)售時(shí)間:1999年12月29日 平臺(tái):DC
開放世界游戲已經(jīng)成為了當(dāng)今業(yè)界主流,就連獨(dú)立游戲開發(fā)者也對(duì)此類型作品青睞有加。但要說這個(gè)類型的鼻祖,那必定非《莎木》莫屬。在還沒有開放世界類型這一稱呼時(shí),“FREE”是這一類型的代稱。動(dòng)作捕捉技術(shù)、多樣玩法等這些在現(xiàn)今游戲?qū)乙姴货r的特點(diǎn),都在《莎木》中得以呈現(xiàn)。
2001年以香港為舞臺(tái)背景的《莎木2》發(fā)售后,這個(gè)系列就一直未有新的動(dòng)作。直到2015年的E3大展,《莎木3》正式公布,所有粉絲和觀眾都深深為之震撼。該作以眾籌的方式進(jìn)行開發(fā),最終眾籌金額達(dá)630萬美金,打破了原來2013年由《折磨:扭蒙拉之潮》保持的420萬美元紀(jì)錄,成為了Kickstarter的一個(gè)里程碑事件。
《未來制造者》(Panekit)--發(fā)售時(shí)間:1999年8月5日 平臺(tái):PS
該作為模擬制作類游戲,在初代PS上發(fā)售。玩家可以往來5個(gè)小島,收集8種部件,拼裝出屬于自己的飛行器。本作最大的魅力之處在于其高自由度,玩家通過自己的想象,制作出可以活動(dòng)的模型,這點(diǎn)就當(dāng)時(shí)而言,是極具領(lǐng)先性的一個(gè)玩法。
《生化危機(jī):爆發(fā)》(Resident Evil: Outbreak)--發(fā)售時(shí)間:2003年12月11日 平臺(tái):PS2
本作與《生化危機(jī)2》、《生化危機(jī)3》處于相同的時(shí)間軸,玩家扮演的不再是克萊爾、里昂等歷屆的主角,而是扮演為了活命的普通市民。
該作發(fā)售時(shí),為了對(duì)應(yīng)CO-OP合作機(jī)能,KDDI還特別為本作提供了“多人游戲適配bb服務(wù)器”。CO-OP合作機(jī)能在目前看來較為普遍,但在網(wǎng)絡(luò)還未全面普及的年代,本作創(chuàng)意性的玩法也是極具時(shí)代領(lǐng)先感的。
《熊歌唱》(Kumauta)--發(fā)售時(shí)間:2003年11月20日 平臺(tái):PS2
本作由索尼娛樂發(fā)售,玩家在游戲中扮演白熊,通過不斷演唱日本歌曲得到成長。游戲中,白熊會(huì)根據(jù)玩家選擇的不同詞語,自己進(jìn)行編詞演唱。而不同的歌詞,要讓白熊唱出哪一種風(fēng)格,這將全由玩家來決定。
白熊的聲音由聲音合成系統(tǒng)來完成,這個(gè)系統(tǒng)其實(shí)和后來的VOCALOID音頻軟件很相似,這也是為什么這款游戲上榜的原因。
《房間狂熱203》(ROOMMANIA#203)--發(fā)售時(shí)間:2001年1月27日 平臺(tái):DC,PS2
本作由世嘉發(fā)售,玩家扮演居住在主人公房間里的神,不僅可以近距離觀察主人公的生活,也可以左右其人生。這個(gè)類型,其實(shí)與MAXIS的《模擬人生》很接近。有趣的是,《房間狂熱203》于2001年1月27日在日本發(fā)售,而《模擬人生》則是同年2月4日在海外發(fā)售,時(shí)間相差無幾。