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直播游戲是否構(gòu)成侵權(quán)?司法實踐應(yīng)關(guān)注行業(yè)發(fā)展

來源:檢察日報 2020-10-13 09:53 http://www.ghqlgyb.cn/

  直播游戲,是否構(gòu)成侵權(quán)

  業(yè)內(nèi)人士:司法實踐需要適應(yīng)游戲直播行業(yè)新發(fā)展

  于瀟

  近年來,游戲直播行業(yè)已經(jīng)成為游戲產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。隨著電子游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,與電子游戲有關(guān)的版權(quán)問題引發(fā)了理論界與實務(wù)界的廣泛討論。

  為進一步分析和研究電子游戲相關(guān)版權(quán)問題,華東政法大學(xué)知識產(chǎn)權(quán)法律與政策研究院、檢察日報社聯(lián)合主辦“電子游戲相關(guān)版權(quán)熱點問題研討會”,邀請了版權(quán)法律領(lǐng)域?qū)W者和專家及業(yè)界人士共議相關(guān)熱點問題。

  部分與會專家研討認為,根據(jù)游戲的類型,未經(jīng)游戲著作權(quán)人許可的游戲直播可對游戲構(gòu)成“轉(zhuǎn)換性使用”,也因此可被認定為合理使用。同時,有業(yè)界人士呼吁,在著作權(quán)保護的實踐中,要注意發(fā)揮司法對行業(yè)發(fā)展的積極效應(yīng),避免版權(quán)過度保護帶來的負面效應(yīng)。

  電子游戲的連續(xù)畫面受著作權(quán)保護

  “盡管有爭論,但是游戲中的事先制作好的連續(xù)畫面,是可以構(gòu)成電影或類電作品(以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品),這一點在理論界和司法實務(wù)界已經(jīng)取得廣泛共識。”華東政法大學(xué)教授王遷指出。

  對此,中國社會科學(xué)院知識產(chǎn)權(quán)中心主任李明德教授進一步指出,電子游戲無論認定為類電作品還是視聽作品,并沒有本質(zhì)區(qū)別,也不是新問題。早在1982年,美國已經(jīng)有判決認定電子游戲構(gòu)成兩個方面的作品,一個是支撐它的計算機程序代碼編碼,即計算機程序軟件作品,另一個是在軟件驅(qū)動情況下展示出來的有伴音無伴音的畫面。

  這一觀點也得到了來自中南財經(jīng)政法大學(xué)知識產(chǎn)權(quán)教授胡開忠的認可。“電子游戲從技術(shù)上而言,是一種計算機程序,從外觀表現(xiàn)上講,可能屬于類電影作品,或者說視聽作品。”

  在上海市高級法院知識產(chǎn)權(quán)審判庭庭長劉軍華看來,對于電子游戲中的連續(xù)畫面的著作權(quán)認定,應(yīng)持慎重的態(tài)度。

  近年來,特別是在司法實踐中,對電子游戲的認定,表現(xiàn)出逐漸深刻的認識過程,這與電子游戲行業(yè)的迅猛發(fā)展不無關(guān)系。“在此之前,電子游戲僅是一個軟件著作權(quán)的問題。”劉軍華表示,此前立法中,并未將電子游戲作品視為電影或者類電作品。因此,能否參照適用著作權(quán)法行使控制權(quán)利,需要慎重思考。

  對于電子游戲的著作權(quán)定位,浙江省杭州市中級法院知識產(chǎn)權(quán)庭副庭長張書青用“殼與核”的概念作出解釋。

  “核”,是指著作權(quán)法作品保護的本質(zhì)——獨創(chuàng)性表達,而“殼”則是指作品類型的法定性。“我們是通過類推適用的方法,來解決電子游戲連續(xù)畫面的著作權(quán)保護問題,將類電作品的規(guī)則類推于電子游戲當(dāng)中,而不是直接把游戲認定為類電作品。”結(jié)合審判實例,張書青介紹說。

  在張書青看來,在著作權(quán)法立法的時候,立法者并沒有考慮到后來可能出現(xiàn)的電子游戲的新情況,如果直接把游戲畫面認定為類電作品的話,可能會有悖于文意解釋。

  游戲直播、短視頻可否構(gòu)成著作權(quán)的合理使用

  在胡開忠看來,游戲直播涉及玩家運行和操縱游戲、玩家通過網(wǎng)絡(luò)向公眾傳播運行操縱游戲的畫面聲音進程并伴有解說兩個行為。對于玩家的第一個行為而言,屬于對游戲作品的一種功能性的使用行為,就像一個人購買了CD,在家里電腦上播放一樣,不會對游戲作品造成傷害,不需要用合理使用來分析論證,只有第二個行為,即通過網(wǎng)絡(luò)進行傳播的行為才涉及到合理使用的判斷問題。

  “根據(jù)游戲的類型,未經(jīng)游戲著作權(quán)人許可的游戲直播可對游戲構(gòu)成‘轉(zhuǎn)換性使用’,也因此可被認定為合理使用。這樣的結(jié)論不僅符合著作權(quán)法原理,而且有利于電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。”王遷說。

  “傳統(tǒng)電影、類電作品是吸引大家來觀看的,而電子游戲則是吸引大家來玩的。”為了形象地說明這個不同,王遷用好萊塢的故事進行舉例:好萊塢曾經(jīng)把30多部經(jīng)典電腦游戲搬上屏幕,但是,絕大多數(shù)都很失敗,票房慘淡,入不敷出。這個背景,就是我們討論游戲直播問題的邏輯起點。他說,制作電影的目的,就是吸引公眾來觀賞,而電子游戲,是要吸引用戶來運行,也就是“玩”,用戶人數(shù)越多,在游戲中的投入時間越長,就越有可能去購買游戲道具。這也是游戲制作者的豐厚利潤來源。所以,電子游戲與傳統(tǒng)電影或類電作品相比,具有自身的特點,在保護上,不能完全采用相同的法律規(guī)則。

  在王遷看來,大部分電子游戲并不是供公眾單純依靠視聽覺進行被動欣賞的作品,而是高度依賴于每名用戶個性化并具有互動性的參與。

  “用戶運行游戲并為之付費的目的,并非是欣賞游戲畫面和其反映的故事情節(jié)或藝術(shù)美感,而是通過操控游戲中的角色、完成各種任務(wù),去展現(xiàn)游戲者的操作技巧,進而獲得心理的滿足。”他說。

  來自B站的上海寬娛數(shù)碼科技有限公司高級法務(wù)總監(jiān)劉楠介紹,游戲主播,主要是以分享游戲的策略和技巧為主,用戶觀看并非是為了欣賞游戲畫面,而是觀賞游戲的策略技巧和方法,盡管游戲畫面很漂亮。

  “尤其對于游戲解說類視頻,因為它主要是以分享游戲的策略和技巧為主,用戶觀看并非是為了欣賞游戲畫面,而是觀賞游戲的策略技巧和方法。游戲本身以及其中包含的素材,成為用戶用于學(xué)習(xí)的游戲策略技巧和方法的工具,和游戲用來玩的功能已經(jīng)基本上進行了轉(zhuǎn)換。”她說。

  “這樣一來,大量游戲直播行為對游戲中畫面的傳播,就具有了轉(zhuǎn)換性。”王遷進一步解釋說,大量直播不是為了單純地再現(xiàn)畫面本身的美感或所表達的思想感情,而是展示特定用戶的游戲技巧和戰(zhàn)果。將其認定為合理使用符合著作權(quán)法原理。

  王遷的這一觀點也得到了一些法律實務(wù)人士的認同。

  “玩家的這種貢獻,對于游戲畫面的短視頻來說,我個人認為其創(chuàng)造性比較明顯。”北京朝陽區(qū)法院知識產(chǎn)權(quán)庭副庭長羅曼說,網(wǎng)友觀看游戲直播,更多的是因為看誰打得好看,誰的玩法、攻防策略更好。

  “特別是一些人機交互式的游戲,已經(jīng)加入了玩家的一些互動性的操作,包括了玩家部分的智力成果,而且隨著玩家這種深入的操作,它呈現(xiàn)的形態(tài)也是有所不同的。”參加研討的一位資深法官舉例說,還有一些短視頻,“主播”會加上一些解說或者搞笑的音樂,然后做一種諷刺性的模仿。在這種情況下,它構(gòu)成轉(zhuǎn)換性使用的可能性就比較高。

  游戲直播、短視頻可構(gòu)成合理使用。根據(jù)專家的觀點,玩家對電子游戲進行直播或制作短視頻,視游戲類型,就可以不經(jīng)過著作權(quán)人許可,不向其支付報酬。

  更進一步,劉軍華指出,按照“三步檢驗法”來認定合理使用時,游戲制作者的“利益”如何認定,如何體現(xiàn),也需要密切聯(lián)系實際情況來認定。

  “是否構(gòu)成合理使用,首先要考慮被直播的游戲類型。此外,游戲畫面是零星片段式的直播,還是全程直播,這些都會影響‘合理使用’的判斷認定。”張書青說。

  司法實踐應(yīng)關(guān)注行業(yè)發(fā)展

  “從市場狀況、商業(yè)分析以及產(chǎn)業(yè)界共榮的角度進行分析,希望學(xué)術(shù)界、司法界能給電游行業(yè)更寬容的空間。”北京競天公誠律師事務(wù)所合伙人趙燁律師建議,在做學(xué)術(shù)判斷或者司法建議的時候,能考慮到一些市場情況。

  在司法實踐中,電子游戲在終端設(shè)備上運行呈現(xiàn)的連續(xù)畫面有的被認定為類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品。其理由是因為電子游戲在被用戶操作、運行過程中呈現(xiàn)的連續(xù)畫面被通過信息網(wǎng)絡(luò)實時播放出來,為網(wǎng)頁的觀看者所感知。這種行為侵害了著作權(quán)人對其電子游戲呈現(xiàn)畫面作為類電影作品的著作權(quán)。

  對此,張書青表示,版權(quán)法是與技術(shù)發(fā)展關(guān)聯(lián)性最強的知識產(chǎn)權(quán)部門法,它比專利,甚至比反不正當(dāng)競爭法的關(guān)聯(lián)性還強。“所以我們在對版權(quán)法相關(guān)問題定性的時候,一定要顧及到產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)實,顧及到方方面面的利益。”他說。

  研討中,劉楠表示,電游行業(yè)競爭壓力極大,現(xiàn)在需要站在行業(yè)發(fā)展的高度,在保護權(quán)益的同時,兼顧利益平衡,否則會抑制市場活躍度,限制行業(yè)的發(fā)展。

  慎重適用訴訟禁令等措施

  “我建議,在司法實踐中,要慎重采取訴訟禁令等強制措施。”針對游戲直播糾紛中的訴訟禁令強制措施,劉楠表示適用范圍要適當(dāng)。

  “可否考慮一些‘副作用’更小的干預(yù)方式?比如游戲版權(quán)方不想讓主播直播,根據(jù)用戶協(xié)議,游戲方可以通過停止該主播的后臺賬號,禁止他登錄游戲并直播。如果法院對直播平臺發(fā)出一個全面禁令,而不考慮合理使用問題,那平臺很有可能就會死掉。”她說。

  “如果存在侵權(quán)嫌疑的話,確實要慎重干預(yù),選擇影響更小的干預(yù)方式。”參加研討的一位資深法官表示,訴前禁令,在某種程度上,相當(dāng)于一個實體判決,所以應(yīng)當(dāng)采用對雙方的影響更小的干預(yù)方式。“游戲方停止主播賬號使用,以此來替代對游戲平臺內(nèi)對某游戲直播的全部禁止,我覺得這一點非常符合比例原則和利益平衡原則。”

原標(biāo)題:直播游戲是否構(gòu)成侵權(quán)?司法實踐應(yīng)關(guān)注行業(yè)發(fā)展
責(zé)任編輯:鄭莉莉
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