然而,由于局勢瞬息萬變,踐行上述理論注定需要事無巨細(xì)的微操作,這將讓玩家精疲力竭,同時剝奪你作為上帝觀看整個戰(zhàn)爭的樂趣。對于許多人來說,這一點也構(gòu)成了游戲的主要問題所在。而其根源也恰恰來自一個死結(jié)——其玩家往往懷揣著兩種需求,而這兩種需求又有許多自相矛盾的方面。
在游戲中,允許玩家查看單位的視野,其中網(wǎng)格線部分就是視野盲區(qū),在部署部隊時,尤其應(yīng)注意這一方面,這決定了你能否及時發(fā)現(xiàn)敵人,并對其開火;或是在進(jìn)攻時不被敵軍發(fā)現(xiàn)
其中一種需求源自他們體驗真實戰(zhàn)爭的渴望,因為這些玩家的本質(zhì)依舊是軍事/歷史愛好者;至于另一種需求則建立在了他們“游戲玩家”的身份上,這一身份要求游戲必須好上手而且緊張刺激。但問題在于,上述需求經(jīng)常發(fā)生矛盾,這一點似乎可以用一組數(shù)字加以證明。
在第二次世界大戰(zhàn)期間,殺死一名敵兵至少需要消耗1萬發(fā)子彈,而培養(yǎng)一名合格的基層部隊指揮官則需要至少1年,換言之,如果一款RTS試圖接近戰(zhàn)爭的真相,那么,在“快節(jié)奏”和“易上手”這兩大方面進(jìn)行犧牲就成了某種必然。
無可否認(rèn),在游戲設(shè)計中,開發(fā)者可以對其中的環(huán)節(jié)進(jìn)行調(diào)整,并由此實現(xiàn)某種折衷,但在某些領(lǐng)域,《鋼鐵之師》的表現(xiàn)仍是事與愿違。這一點尤其反映在單人戰(zhàn)役上(這些戰(zhàn)役分別以美軍、德軍和英軍為主視角),從理論上說,它充當(dāng)?shù)膽?yīng)是玩家從入門到精進(jìn)的階梯,但實際上,玩家遭遇的困難非常之大,各個戰(zhàn)役第一關(guān),其AI已經(jīng)達(dá)到屬于中等級別(其足以完虐大多數(shù)新手玩家),而在后續(xù)關(guān)卡中,AI變得更為強大,其部署也變得更加精明和狡黠——舉個例子,當(dāng)你自以為敵人已經(jīng)被擊敗時,一場大規(guī)模的反擊其實已經(jīng)在醞釀——這讓玩家的取勝之路變得異常艱難。
在游戲中,與非簡單難度的AI對抗是一種折磨:它們可以隨便將玩家摁在地上摩擦
毫無疑問,這種設(shè)定如實再現(xiàn)了當(dāng)時的戰(zhàn)場環(huán)境,但它呈現(xiàn)給玩家的卻是一條嚴(yán)酷的精進(jìn)之路,它鋪就于無數(shù)次的失敗和沮喪之上,另外,假如玩家對“謝爾曼坦克的主炮能否擊穿豹式坦克的裝甲”等技術(shù)問題不甚了了,那么,他們可能從一開始就很難建立起對這款游戲的好感。