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《十三煞》是一款國產(chǎn)格斗手游,因蘋果App Store的banner及宣傳語:“主機級畫質(zhì)的武俠格斗體驗”,短時間內(nèi)獲得了不少的曝光度,加上游戲精美的畫面以及移動端少有的格斗題材,獲得眾多好評。
游戲大小:651mb
游戲類型:武俠格斗
游戲關(guān)鍵詞:國產(chǎn)格斗,主機級畫質(zhì)
下載地址:點此進入App Store下載,暫無安卓下載
作為格斗題材的手游,《十三煞》的格斗機制就包括了情懷滿滿的:QTE(快速反應(yīng)事件)大招、頓幀(擊中敵人時動畫稍微暫停)、震屏、變身,而且3D的戰(zhàn)斗場景以及武俠的養(yǎng)成線,降低了格斗新手的門檻,豐富了格斗的策略性;此外,更獨創(chuàng)了“煞氣”玩法——攻擊只能奪取煞氣,無法造成傷害、釋放造成傷害的技能需要消耗煞氣、煞氣越少恢復(fù)越慢、破防期間技能無法造成傷害,且煞氣恢復(fù)緩慢(什么是破防,筆者到現(xiàn)在也不確定是不是煞氣為0的意思)。而戰(zhàn)斗操作則是虛擬搖桿加四個按鈕:攻、體、技、爆(煞氣值滿才會出現(xiàn)爆)。除了常規(guī)的移動和按鍵外,還有組合鍵操作,比如天狗(白毛,下同)的 ↓ + 攻 = 格擋。
那么“主機級畫質(zhì)”到底是怎樣的畫質(zhì)??纯锤傎惸J降牡貓D,那水紋,那倒影,已不必多言。
當(dāng)然,僅僅畫面精良是無法獲得格斗玩家的芳心的,下面從格斗老鳥的追求和格斗菜鳥的門檻淺談個人體驗。
格斗老鳥的追求:打擊感、節(jié)奏感、PVP
《十三煞》的打擊感,幾乎每一個玩家都贊口不絕,稱打擊感做得非常好。但是在本人看來,《十三煞》的打擊感依然有可提升的空間。
畫面表現(xiàn)上,《十三煞》的普攻、技能、變身、變身QTE大招,都有特效表現(xiàn),悟空的連A特效就做的很帥氣,讓我平A一整盤(PVE)也無妨!但是特效加上3D的場景,有時候看不清攻擊是否生效,雖然鏡頭有自動校準(zhǔn),但是鏡頭自動校準(zhǔn)延遲也時有發(fā)生,而且3D的場景無法避免地會有場景擋住人物的時候,雖說無傷大雅,但場景在擋住人物的瞬間,玩家的注意力就從格斗轉(zhuǎn)移到如何將人物出現(xiàn)在鏡頭里,確實是削弱了打擊感和節(jié)奏感的。(話說這張截圖不是我截得隨便,是游戲里真的會糊了→_→)
再者,悟空和白毛的技能都是遠(yuǎn)距離的,對方被擊到空中時離鏡頭比較遠(yuǎn),就只能看到對方懸空了,技能打中對面的爽快感還是不夠的。此外,人物受擊動作都是仰臥 + 稍微蜷縮,舉例悟空,悟空地面整套連A是棍橫掃x5,踢腿,擊飛對面。被第一次地面平A的棍橫掃到仰臥的過程直接用特效替代了,再次被A中的表現(xiàn)是仰臥 + 稍微蜷縮 + 稍微上浮到空中。如果在仰臥 + 稍微蜷縮的狀態(tài)下被棍橫掃,那么對面會往橫掃方向位移,并且被擊中部位會往橫掃的方向扭曲,而不是保持原樣并上浮。如果上述是筆者太較真,退一步說,蜷縮代表正面受擊,仰臥在空中時上浮代表背面受擊,那么仰臥 + 稍微蜷縮 + 稍微上浮同時出現(xiàn)到底是哪里受擊?我相信,如果改成仰臥 + 軀干上挺 + 稍微上浮到空中,打擊感會好很多。
此外,悟空平A的音效是棍子敲到硬物,如果悟空平A對面格擋成功,配這個音效是很不錯的,然而悟空擊中對面配的也是這個音效,小時候被母親棍打的聲音從來沒有這么清脆過啊…而且悟空的連A中有一記踢腿,雖然悟空穿著金屬護膝,但配的棍子敲硬物的音效的意思是悟空踢中了對面的武器嗎,如果是這樣攻擊為什么還會生效!厲害了我的猴!
說到節(jié)奏感,以往街機格斗緊湊的節(jié)奏感來源之一,是2D的一屏地圖,促使玩家快速反應(yīng)并且快速操作。而《十三煞》的地圖是3D的,不僅擴展了地圖面積,而且玩家的移動方向從2D的4個方向變成了6個方向。所以采用3D地圖就已經(jīng)就拉長了節(jié)奏。此外,舉例悟空,悟空的平A生效距離,目測2.5根棍子的距離也能A中對面,白毛的平A生效距離目測也是2.5根棍子;連A的判定不完全即時,地面連A的前提下,1A是一擊,2A是按一下發(fā)起二連擊,3A是二連擊加踢腿,4A就是擊飛。那么從2A開始,玩家可以瘋狂點擊平A,也可以等連擊差不多完了再按一下。但是瘋狂點擊平A,響應(yīng)跟點擊不同步,打擊感就弱了;等連擊完了再按,“等”這個行為就削弱了節(jié)奏感了。
然后是技能,悟空和白毛的技能都是遠(yuǎn)距離的,而且放技能還有很酷炫的特效,同時釋放技能時角色是硬直狀態(tài),那么遠(yuǎn)距離 + 硬直狀態(tài) = 等著被人打,因為遠(yuǎn)距離就意味著對面有更多的時間躲開。如果不想等著被人打,要么貼身放技能不給對方躲開的機會,要么在對面硬直狀態(tài)的時候釋放技能,也就是等對面放技能那一瞬間或者把對面A到硬直。此外,被A中的硬直狀態(tài)時間很長,導(dǎo)致被A中以后就只能等著被連A。與此同時,發(fā)起平A后角色硬直狀態(tài)時間也不短。從這個角度看,《十三煞》的格斗節(jié)奏感,側(cè)重于策略上的節(jié)奏感:他是要打我還是要晃我還是要投降呢!我該格擋呢還是翻滾呢還是跳到他背后打他呢!雖然傳統(tǒng)格斗也有這種猜測的節(jié)奏感,但是由于時間太短,導(dǎo)致這種節(jié)奏感更側(cè)重于下意識的反應(yīng),而不是有思考時間的策略判斷。然后是變身QTE大招,因為是按鍵上的CD告知玩家可以釋放大招,而不是通過仔細(xì)觀察對面是否硬直然后快速搓按鈕釋放,所以這個QTE就只剩下趕快按鍵的節(jié)奏感,畢竟注意力都在按鈕上,而不是觀察對面的狀態(tài)。
至于PVP,部分老鳥是希望跟好朋友基戰(zhàn);部分老鳥是希望和實力相當(dāng)?shù)耐婕乙惠^高下;部分老鳥是希望自己的高技術(shù)操作被更多人圍觀并贊嘆(日語有個詞條叫做“維嘉式站立”,指站在機臺后面圍觀或者等待游戲的群眾)。
《十三煞》中,目前沒發(fā)現(xiàn)好友對戰(zhàn)的功能;至于和其他玩家切磋,也沒發(fā)現(xiàn)天梯,倒是有一個“競賽模式”,匹配其他玩家進行淘汰賽,但玩家實力(注意不是數(shù)值上的戰(zhàn)斗力!)沒有一項指標(biāo)的話,競賽模式也只能是根據(jù)戰(zhàn)力或者隨機匹配了。同時《十三煞》并沒有過多機制容納“維嘉式站立”群眾,懸浮窗口是直播用的。直播軟件那么多,功能也那么齊全,還需要額外做一個懸浮窗口嗎。
格斗菜鳥的門檻:上手難、被吊打、心理素質(zhì)
《十三煞》上手相比傳統(tǒng)格斗游戲而言簡化許多,沒有了上上下下ABAB;但相比當(dāng)今大多數(shù)游戲而言,上手還是比較難的。在這個前提下,《十三煞》的新手引導(dǎo)太倉促,為了搞懂格斗機制,我仔細(xì)地玩了三遍新手引導(dǎo),還手抄了筆記才勉強記住。除此之外,其他的上手難,無外乎單個角色技能各異,英雄池越來越深,都是無法避免的。除了簡化戰(zhàn)斗按鍵之外,《十三煞》加入了角色養(yǎng)成線,包括角色的裝備和飾品,但是游戲沒有內(nèi)購,所以裝備和飾品、強化消耗都在模式中(比如故事模式、競賽模式等)產(chǎn)出,所以玩家可以通過刷模式培養(yǎng)裝備和飾品,增強戰(zhàn)斗力以降低通關(guān)PVE的難度。但具體哪里掉落什么,游戲里沒有給出明確的指示,甚至連商店也是不定時出現(xiàn)的。此外,實力越強的人,越容易在競賽模式中獲得更多更優(yōu)質(zhì)的資源,然后實力再次拉開——看來老鳥吊打菜鳥就在不久的將來了。
說到被吊打,被老鳥吊打,我是服氣的,畢竟老鳥花了時間和精力把游戲打得更好,或者人家天賦凜然。但是被電腦吊打,我表示無法理解。故事模式中的主線——紫光,我被團滅了,對面還有一管血;朋友來代打,如今墳頭草老高了…
所以說玩格斗游戲,心理素質(zhì)很重要,尤其是1v1格斗已經(jīng)注定了被虐以后沒法甩鍋。打輸了不能怪豬隊友,只能怪自己,挫敗感非常強。
《十三煞》除了格斗以外,另一個出現(xiàn)頻率很高的詞語是:故事模式。玩家對故事模式的評價好壞都有。故事模式自身一整套機制沒什么大問題(還是有小缺陷的),但是否合適《十三煞》呢,那就見仁見智了。首先,創(chuàng)號玩家進入游戲會直接進入教程模式:教程模式的開頭是漫畫的表現(xiàn)形式;并且操控的角色是白毛;教程只教玩家怎么格斗。但是一打開故事模式,讓人懷疑打開了個假模式,故事模式的關(guān)卡表現(xiàn)形式不是像《街籃》那種的漫畫,而且一格一個關(guān)卡,每一關(guān)都是格斗(《街籃》里每一關(guān)都是打籃球);操控的角色也不是白毛,而是教程模式中只字未提的皇子;而且玩家要做的不是格斗,而是探索地圖探索劇情,而且探索地圖不是百分百觸發(fā)格斗的。
重點是,在故事模式中,玩家擁有的悟空角色沒法用,只能在探索中觸發(fā)事件獲得角色。這個角色是隨機的,也就是有幾率roll出沒用過的角色比如光頭和玉兔。那么光頭打紫光的那一仗,既不知己,也不知彼,還打個毛啊?而且頂多只能獲得三個角色,獲得第四個角色的時候只能放棄四個里的一個,然后要是角色很不幸地被團滅了,就只能再去觸發(fā)事件獲得角色了…而且觸發(fā)戰(zhàn)斗事件時,沒有煞使的話還是只能選擇讓煞使迎戰(zhàn),然后就輸了…
另外,游戲的傷害計算方式很迷。被紫光瞬滅的時候,還有一管血…作為格斗游戲,傷害計算方式?jīng)]有明確表達給玩家,不僅影響了玩家在格斗時的反饋,更嚴(yán)重影響玩家的策略。筆者推測,角色被紫光A到破防之后,直接一個大掄過來就掛了。大能格擋嗎?手殘驗證不了…此外,4個平A和1個4連A奪取的煞氣有沒有差值也不明確,地面技能和空中技能的傷害是否等同也不明確,變身以后傷害提高程度如何也不明確…以往2D一屏的街機格斗游戲,血條就在屏幕頂部,而且夠大,因此攻擊造成的傷害可以通過血條直觀地感受到,《十三煞》的血條比例太小,在視線移向血條的時間里,對面有可能沖過來一套帶走了。
此外,煞氣設(shè)計的初衷應(yīng)該是保護格斗萌新,但是普攻只奪取煞氣不造成傷害就拖長了戰(zhàn)斗時間,同時正因為這個設(shè)計,無法給每局定戰(zhàn)斗時間,導(dǎo)致戰(zhàn)斗時間可以無限延長。這已經(jīng)違背了格斗爽快的節(jié)奏感。而且煞氣不足的時候還能釋放技能,雖說可以在戰(zhàn)略上嚇唬敵人,但不管怎么算都是自己不利,首先煞氣值對雙方都是可視的,其次放技能以后硬直狀態(tài)的是我,而且煞氣會隨著時間恢復(fù),使用技能消耗多少煞氣也是不明確的。到頭來,或許萌新無法接受普攻不造成傷害這個設(shè)定…
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作者:假藥君