玩家群體的傾向是什么?
比如《地鐵 2034》、《蝙蝠俠阿卡姆騎士》、《黑暗之魂 3》,毫無(wú)疑問(wèn),這幾部作品都是集整個(gè)系列優(yōu)點(diǎn)的極品,新玩家可以感受到當(dāng)前畫(huà)面和氛圍高水準(zhǔn),玩起來(lái)沒(méi)有續(xù)作帶來(lái)的隱晦和違和感。但對(duì)于一些玩過(guò)前作的老玩家來(lái)說(shuō),總會(huì)有一些細(xì)節(jié)上的瑕疵不如前作,由此為是否入手而糾結(jié)。這并非游戲價(jià)格和硬盤(pán)空間問(wèn)題,而是再花同樣甚至更多時(shí)間來(lái)操控和感受類似游戲體驗(yàn)是否值得。這一類玩家,或是說(shuō)休閑向玩家,更注重游戲體驗(yàn)和新鮮感,而非角色和情節(jié)上探索的訴求。
還有一類玩家群體,即 IP 核心向群體。與休閑玩家對(duì)應(yīng),核心向群體對(duì)游戲中角色命運(yùn)、游戲文化乃至制作人及其開(kāi)發(fā)其他 IP 有著更高訴求。比如《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》包含的某些漫畫(huà)英雄情節(jié)和角色設(shè)定,使核心向群體玩起來(lái)帶感的多。再如《俠盜獵車手》和《黑手黨》系列,同樣是沙盒游戲,但這兩大不同游戲世界的構(gòu)建,決定不同玩家群體。同樣的槍槍槍和操作體驗(yàn),不同代入感下同樣讓人沉迷其中。IP 核心向群體從角色游戲世界框架認(rèn)知演化成操控上的體驗(yàn)和追求,即玩的不是任務(wù)本身,而是操控上的樂(lè)此不疲,很多游戲年貨也迎合這類玩家群體,直至形成某單機(jī)到聯(lián)機(jī)乃至網(wǎng)游上轉(zhuǎn)變。
拋開(kāi)類型差異,對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),網(wǎng)游優(yōu)勢(shì)在于更好維系玩家群體黏性,這也有利于在同一世界觀上延續(xù)和展開(kāi)更多任務(wù)線和故事;缺點(diǎn)也很明顯:日積月累,新老玩家差距加大,再牛掰劇情深度也會(huì)被龐大世界和探索度所掩蓋。