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《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》特別篇劇情由觀眾決定主角人生

來源:羊城晚報 2019-01-14 17:32 http://www.ghqlgyb.cn/

­  在《黑鏡》第五季上線之前,Netflix近日率先推出特別篇《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》,引來劇迷的各種討論與解讀?!逗阽R:潘達(dá)斯奈基》主打“互動”概念,觀眾可以在一些劇情節(jié)點替主人公做出選擇,而這些選擇將導(dǎo)向不同的結(jié)局。

­  新鮮的玩法迅速引來大批劇迷入坑,可惜的是,這次交互式體驗并不算理想,IMDB評分7.6分,豆瓣評分7.2分,直接刷新《黑鏡》系列的新低。有網(wǎng)友總結(jié)道:“作為劇集,劇情無聊;作為游戲,選擇太少;作為交互劇集,嘗試是好的,其他方面平平無奇。”

­  A

­  多結(jié)局待玩家發(fā)掘

­  《潘達(dá)斯奈基》的故事發(fā)生在1984年,年輕的程序員斯蒂芬想開發(fā)一款基于小說《潘達(dá)斯奈基》改編的電玩游戲。他的創(chuàng)意得到游戲公司的賞識,但在編寫游戲的過程中,斯蒂芬發(fā)現(xiàn)似乎有“幕后黑手”控制著他在生活中做的選擇,他開始質(zhì)疑現(xiàn)實的真實性。有趣的是,他開發(fā)的游戲《潘達(dá)斯奈基》就是交互性的,玩家必須不斷進(jìn)行“二選一”的選擇。

­  觀影過程中,觀眾就是那只控制斯蒂芬人生走向的“幕后黑手”——早餐吃什么牌子的麥片?在公車上聽哪盒音樂磁帶?是否接受老板的建議組成團(tuán)隊開發(fā)游戲?是否聽從心理醫(yī)生的建議加大劑量服藥?……一系列的選擇導(dǎo)向不同的結(jié)局。

­  這種交互式仿若游戲的玩法,引來了大批玩家投入其中,致力于觸發(fā)各種隱藏劇情,玩出各個版本的結(jié)局。雖然Netflix表示,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》有五個主要結(jié)局,但編劇查理·布魯克表示,結(jié)局遠(yuǎn)不止5個,“我不知道有多少個結(jié)局”。“10個或者12個,”導(dǎo)演大衛(wèi)·斯萊德說,“甚至有些隱藏結(jié)局可能永遠(yuǎn)不會解鎖。”

­  B

­  互動形式大于內(nèi)容

­  “互動電影”的概念并不新奇,國內(nèi)外影視作品中有不少此類先例。早在1967年,蒙特利爾世博會就曾放過一部叫《自動電影》的片子,觀眾可以通過手中的紅綠按鈕進(jìn)行投票決定劇情走向。影評人周黎明評價《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》:“這是影視故事向游戲跨出的又一步,有趣但遠(yuǎn)非革命性。光是在中國,1981年楊延晉導(dǎo)演的《小街》就有三個結(jié)尾。近年陳佩斯的話劇《老宅》更是由每場觀眾的現(xiàn)場反響來決定大結(jié)局。”

­  《潘達(dá)斯奈基》更大的問題是“形式大于內(nèi)容”,劇集雖然給出長達(dá)312分鐘的視頻素材,看似信息量龐大,但事實上包含了許多無效的選擇,并不能真正左右人物的命運。

­  有網(wǎng)友指出:“游戲式的互動觀影,剛玩的時候確實新鮮、有趣。但多玩幾條線就會發(fā)現(xiàn),由于不斷地跳轉(zhuǎn)和重復(fù),主線劇情開始變得繁雜混亂。”周黎明也表示:“《潘達(dá)斯奈基》有5個主要結(jié)尾,中間二選一的地方非常多,我玩了多次,發(fā)現(xiàn)很多選擇都是假的,有些并不影響劇情走向,有些會把你逼到某個選擇,真正有意義的選擇其實僅5個左右。”

­  C

­  內(nèi)核討論自主意識

­  “選項設(shè)置無意義”“劇情走向不夠多”“人物脈絡(luò)不清晰”……對于這些問題,Netflix其實有著足夠的自覺,并通過主角斯蒂芬之口說出來。劇中,過于復(fù)雜的選項、過多的分叉劇情,會讓游戲陷入崩潰,而斯蒂芬最后的做法是“做減法”,“我一直想要給玩家更多的選擇,現(xiàn)在我倒回去去除了許多選項。玩家以為自己能夠自主選擇,但事實上,結(jié)局是我來決定的。”

­  這如同觀劇體驗,斯蒂芬的結(jié)局看似由觀眾決定,事實上是由Netflix決定的。人是否有自主意識、自由意志,是否也處在某種力量的操控下?《潘達(dá)斯奈基》讓一些觀眾聯(lián)想到《黑客帝國》《楚門的世界》,被認(rèn)為是這類題材在網(wǎng)絡(luò)時代的新文本。

­  但是,對于伴隨電子游戲成長的年輕一代來說,《潘達(dá)斯奈基》實在是太老舊了,有網(wǎng)友直言:“什么互動劇的先河啊,肯定是游戲玩得太少,這種模式的游戲數(shù)不勝數(shù),已經(jīng)審美疲勞了。”“除了高清拍攝之外,你告訴我這跟早期的文字/真人冒險游戲有什么不同。”

­  D

­  主角打破第四堵墻

­  《潘達(dá)斯奈基》一個有趣的地方是“打破第四堵墻”的設(shè)置。“第四堵墻”是指在鏡框舞臺上,一般寫實的室內(nèi)景只有三面墻,面對觀眾有一面不存在的墻。最早使用“第四堵墻”這個術(shù)語的是法國戲劇家讓·柔璉,他在1887年提出:演員在表演中無需理會觀眾的反應(yīng),任其鼓掌也好,反感也好;舞臺前沿應(yīng)是一道第四堵墻,對觀眾是透明的,對演員來說是不透明的。

­  當(dāng)舞臺上的劇情或演員與觀眾發(fā)生了互動,就意味著“第四面墻”被打破。這種表演方式并不少見,《紙牌屋》里的弗蘭克會不時面對鏡頭直接和觀眾對話,《死侍》也是如此,死侍不僅能和觀眾直接對話,還不時對漫畫劇情進(jìn)行吐槽。

­  在《潘達(dá)斯奈基》中,斯蒂芬發(fā)出吶喊:“是誰在控制我?”仿佛在回應(yīng)他的呼喊,觀眾面前也出現(xiàn)了幾個選項。如果選擇“Netflix”選項,斯蒂芬會知道Netflix是21世紀(jì)的媒體平臺,觀眾正通過Netflix操控他的人生。

­  打破第四面墻會帶來有趣的效果,但也有風(fēng)險,后果之一是容易讓觀眾“出戲”,消解劇情營造的浸入式體驗。在這方面,不得不說,游戲世界又走在了前頭,以meta游戲《地底傳說(Undertale)》為例,其中的角色會“意識”到自己只是個游戲角色,會反過來利用讀取游戲存檔來對付玩家,甚至在玩家通關(guān)后,游戲角色還會懇求玩家不要重啟這個世界。

­  E

­  催生新的故事類型

­  雖然存在種種不足,但《潘達(dá)斯奈基》的價值仍然不可小覷。就如周黎明所說:“這個實驗很有價值,在未來能催生新的故事類型。”

­  事實上,Netflix很早就開始嘗試制作互動式兒童視頻內(nèi)容,比如《穿靴子的貓》,小觀眾能夠通過操作電視遙控器,選擇故事的走向。孩子們的選擇相對簡單,目標(biāo)也容易達(dá)成,但成年觀眾顯然不會那么容易滿足。Netflix的工程師為《潘達(dá)斯奈基》的分支敘述建立了腳本編寫工具“分支管理器”,讓創(chuàng)作者能夠以標(biāo)準(zhǔn)化的方式撰寫交互式故事。該工具允許創(chuàng)意人員構(gòu)建復(fù)雜的敘述,當(dāng)他們走得太遠(yuǎn)時引導(dǎo)觀眾回到故事主干。在劇中,一個關(guān)鍵人物甚至告訴斯蒂芬,他選擇了錯誤的道路,讓他意識到,“我應(yīng)該再試一次”。

­  但即便獲得了技術(shù)支持,要讓故事完全展開也是不可能的。在《潘達(dá)斯奈基》創(chuàng)作的初期,主創(chuàng)曾探測過“分支管理器”的極限:“我們刻意推動了所有可能發(fā)生的事情。有一天,我們碰壁了,分支管理器達(dá)到了極限,故事大綱幾乎崩潰。”

­  不過,Netflix不會停下開發(fā)交互式劇集的腳步。“現(xiàn)在的嘗試還非常膚淺,我們只是剛剛觸及這種敘述方式的表層。”Netflix產(chǎn)品創(chuàng)新副總裁托德·耶林表示,這完全可以成為一個“金礦”,“我們可以看到互動的喜劇、互動的恐怖電影,交互式的浪漫愛情劇,你甚至可以選擇喜歡的舞伴。”

原標(biāo)題:《黑鏡》特別篇“交互式”看劇新體驗 觀眾決定主角人生
責(zé)任編輯:李曉靈
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