體育營銷經過數十年的發(fā)展已經成為熱門的吸金領域,美國籃球大聯盟NBA 2015-2016賽季贊助總收入達到54億美元,贊助商橫跨金融、快消、汽車、醫(yī)療等多個領域。不過近幾年來一個新的體育產業(yè)開始崛起,得到了越來越多新生代用戶的青睞。前不久NBA官方宣布將組織NBA 2K電競聯賽于明年開打,17支NBA俱樂部確認參加,表明NBA正在努力向更受年輕人熱愛的電子競技賽事靠攏。
電競給了年輕人新的內容、新的偶像?!拔铱梢圆蛔穭?,但我一定會看電競比賽”一一這是現在不少90后用戶的心態(tài)。電競賽事的崛起也帶動了電競營銷的發(fā)展。由騰訊主辦、VSPN承辦的頂級電競賽事穿越火線職業(yè)聯賽CFPL就是一款年輕人風靡的電競IP,目前已經先后與百事、紅牛、維他檸檬茶等數家知名品牌合作,悄悄地打開了電競營銷這片新藍海。
信息時代選擇多,年輕用戶大幅轉移
上世紀八九十年代,傳統(tǒng)媒體當道,觀眾沒有選擇內容的空間,頂級的體育賽事內容具有絕對統(tǒng)治力,而在信息爆炸的當下,觀眾有無數內容可供選擇。相比足球、籃球這些年輕人未必會每天接觸的運動,電子競技似乎更貼近大家的生活、也更容易產生共鳴。禹唐體育數據顯示,2016年NBA在廣東體育收視創(chuàng)4年新低,僅為0.34。2016年中超聯賽電視觀賽人次2.84億、網絡觀看人次6億,較2015年下降32%。而同年CFPL全網平臺觀賽人次超7億,從今年上半年的表現及電競的上升態(tài)勢來看,2017年CFPL的觀賽人次超過中超聯賽已成定局。面對電競的崛起,就連國際奧委會主席巴赫也呼吁傳統(tǒng)體育要盡快進行改革。目前,頂級電競賽事的收視數據已經遠遠超過一些冷門和中等體育賽事,并且開始威脅到NBA、世界杯等頂級體育比賽。過去那個只需要與頂級體育賽事、頂級影視歌星合作,就能抓住大部分年輕消費者的營銷時代一去不復返了,90后的注意力陣地在逐漸轉移,品牌廠商們似乎也該做出調整了。
年輕一代逐漸掌握話語權,電競用戶消費力強
隨著90后踏入社會工作,逐漸擁有了社會話語權和穩(wěn)定的經濟來源,越來越多的電競愛好者們展現出了強大的消費欲望和能力。據禹唐體育數據統(tǒng)計,2015-2016賽季國內NBA有4億獨立用戶,其中年輕群體占35%,大學以上學歷占35%,人均月收入為6363元。秒針系統(tǒng)數據顯示,穿越火線CFPL在2016年覆蓋1億電競用戶,其中年輕群體占40%,大學以上學歷占78%,人均月收入為6380元,二三線城市用戶中,表示今后愿意為賽事付費的達到64%,更有35%和20%的用戶分別對運動旅行和汽車等高端產品感興趣。雖然CFPL的總觀眾人數不及NBA,但是人均收入比NBA用戶略高,更高于互聯網網民人均4648元的月收入,而且其高學歷的用戶比例也遠遠超過了NBA,極具開發(fā)潛力。
此外,CFPL觀眾的觀看時長和頻次很高,他們平均每周收看CFPL比賽1.1次,平均每周看CFPL 1.2小時。用戶之間的互動行為也很活躍,86%的人看完比賽后會進行互動和討論,現在經常能看到電競相關的熱詞沖上微博熱榜,這種粉絲群體自發(fā)產生的口碑效應正是品牌所渴求的。
高科技、多元化,電競營銷更具想象空間
電競可以說是一項具有綜合特征的“新運動”,集游戲、競技、娛樂等多元屬性于一身,使其在商業(yè)合作過程中發(fā)揮空間更大。除了脫胎于傳統(tǒng)體育的冠名贊助、賽場廣告牌、明星見面會等形式之外,還可以在游戲中進行包括比賽地圖、裝備、皮膚等道具的品牌植入。品客薯片就曾與穿越火線合作,成為游戲中的一款道具,既具娛樂性又具傳播性。除了游戲和賽事本身之外,廠商與電競賽事合作還可以涉及泛娛樂綜藝、音樂、動漫、電影等多個領域的跨界,電影《絕世高手》與CFPL的合作就是典范,不僅創(chuàng)造影賽聯動的歷史,更打通兩個IP之下的電競和電影粉絲,形成交叉?zhèn)鞑?。此外,品牌還可以結合電競賽事中經常運用的VR、AR等新技術,嘗試給用戶營造前所未有的互動體驗,想象空間是十分廣闊的。
誠然,傳統(tǒng)體育已經發(fā)展了上百年,但是動輒數億元、數十億元的贊助門檻卻將大多數品牌廣告商們拒之門外,在企業(yè)越來越注重投入產出比的今天,既具潛力又具可塑性的電子競技或許值得我們投入更多的資源。