因?yàn)榧萍?、?jìng)技、娛樂(lè)、社交于一身,基于游戲又超越游戲的電子競(jìng)技風(fēng)靡全球。在中國(guó),發(fā)展?jié)摿薮蟮碾姼?jìng)產(chǎn)業(yè)也成為資本追逐的又一“風(fēng)口”。
隨經(jīng)濟(jì)發(fā)展及網(wǎng)絡(luò)建設(shè)日趨完善,游戲人口數(shù)向上增長(zhǎng)。據(jù)研調(diào)機(jī)構(gòu)Newzoo預(yù)估,全球游戲人口數(shù)至2021年將高達(dá)27.2億人,其中亞洲區(qū)人口占比逾超越半數(shù)。
經(jīng)過(guò)十多年的發(fā)展,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)都實(shí)現(xiàn)規(guī)范化發(fā)展,進(jìn)入有序增長(zhǎng)階段。由騰訊、網(wǎng)易等企業(yè)提供游戲內(nèi)容版權(quán),賽事運(yùn)營(yíng)方、職業(yè)選手、俱樂(lè)部等組成內(nèi)容生產(chǎn)方,通過(guò)粉絲效應(yīng),再交由賽事直播平臺(tái)、游戲直播平臺(tái)等渠道進(jìn)行傳播,最后到達(dá)用戶。
同時(shí),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)獲得了來(lái)自政策面的積極支持。2016年4月,國(guó)家發(fā)改委等24部門(mén)聯(lián)合發(fā)布《關(guān)于促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)的行動(dòng)方案》,“開(kāi)展電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng)”被納入“教育文化信息消費(fèi)創(chuàng)新行動(dòng)”中。同年7月發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》,也將電競(jìng)列為“具有消費(fèi)引領(lǐng)性的健身休閑項(xiàng)目”。
據(jù)統(tǒng)計(jì),2017年中國(guó)規(guī)模級(jí)電競(jìng)賽事數(shù)量為47款,與2013年相比增長(zhǎng)了235%。隨著網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的進(jìn)一步發(fā)展,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)上的龍頭將持續(xù)受益。A股市場(chǎng)相關(guān)上市公司中完美世界(002624.SZ)、迅游科技(300467.SZ)、順網(wǎng)科技(300113.SZ)以及浙數(shù)文化(600633.SH)等值得關(guān)注。