《文明6》魔法兵種創(chuàng)建方法一覽
今天小編為大家?guī)?lái)的是文明6魔法兵種創(chuàng)建方法一覽,教你創(chuàng)建一個(gè)會(huì)閃電術(shù)的魔法兵種!感興趣的小伙伴們快來(lái)看看吧!
魔法兵種創(chuàng)建方法一覽
我感覺(jué)大家都猜到了,什么嘛,不就是用宗教單位的模型做個(gè)兵種嘛,很簡(jiǎn)單的嘛。是的,大家都知道文明6新加入的宗教戰(zhàn)斗還是挺炫酷的,電閃雷鳴什么,這里就是準(zhǔn)備教大家用宗教單位的模型創(chuàng)建一個(gè)新的兵種。
至于截圖我就不放了,和大家游戲里宗教單位戰(zhàn)斗的效果一毛一樣,不過(guò)這次魔法師們則是和普通遠(yuǎn)程戰(zhàn)斗單位一樣可以攻擊普通單位了。
首先打開(kāi)Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Gameplay\Data下的Units.xml
下面所有紅字部分都是我們需要添加的代碼,就不再一一指明了。
首先我們?cè)傧聞?chuàng)建一個(gè)新單位wizard
搜索
然后寫(xiě)入AI
搜索,這里添加的是和普通的遠(yuǎn)程單位一樣的AI。
然后選擇替代兵種
搜索,這里我沒(méi)有添加任何代碼,因?yàn)椴淮蛩阌盟鼇?lái)替代任何單位。有需要的同學(xué)按照下面的格式添加,藍(lán)色字體部分為特色單位,綠色字體部分為需要替代的普通單位。
添加單位類(lèi)型
搜索
然后就是添加具體的單位數(shù)據(jù)了,搜索
這里的數(shù)據(jù)比較多,來(lái)一一說(shuō)明一下。
UnitType="UNIT_WIZARD"這里不用多說(shuō),這行代碼是哪個(gè)單位就靠它來(lái)識(shí)別了
BaseMoves="2"移動(dòng)力為2
Cost="50"生產(chǎn)消耗的錘子為50
AdvisorType="ADVISOR_CONQUEST"這里應(yīng)該影響的是顧問(wèn)建議的類(lèi)型,沒(méi)啥用
BaseSightRange="2"視野范圍為2
ZoneOfControl="false"是否有ZOC,也就是游戲里走到近戰(zhàn)單位邊上會(huì)不能繼續(xù)移動(dòng),遠(yuǎn)程單位一般沒(méi)有ZOC功能。如果需要帶有ZOC則把"false"改成“ture”
Domain="DOMAIN_LAND"表示這是一個(gè)陸地單位
FormationClass="FORMATION_CLASS_LAND_COMBAT"表示這是一個(gè)陸軍戰(zhàn)斗單位
Name="LOC_UNIT_WIZARD_NAME" 單位名稱(chēng),可以在對(duì)應(yīng)的語(yǔ)言翻譯文件里關(guān)聯(lián),比如漢化就是需要對(duì)應(yīng)這個(gè)名稱(chēng)
Description="LOC_UNIT_WIZARD_DESCRIPTION" 單位簡(jiǎn)介,作用同上,建造列表上面的說(shuō)明。
PurchaseYield="YIELD_GOLD"可以用金錢(qián)購(gòu)買(mǎi)的意思,需要需要改成用信仰購(gòu)買(mǎi)的話(huà)把"YIELD_GOLD"改成"YIELD_FAITH"
PromotionClass="ROMOTION_CLASS_RANGED"單位晉升類(lèi)型,就是單位升級(jí)后可以選擇的那個(gè)列表,這里是遠(yuǎn)程單位和弓箭手一樣的類(lèi)型。
Maintenance="1"維護(hù)費(fèi)為1
Combat="15" 單位的戰(zhàn)斗力為15,對(duì)于遠(yuǎn)程單位來(lái)講就是防御力,近戰(zhàn)單位進(jìn)攻防御都靠他
RangedCombat="25"遠(yuǎn)程攻擊力位25
Range="2" 射程2,一般來(lái)講只有遠(yuǎn)程單位需要它
PrereqTech="TECH_ARCHERY"前提科技弓箭,為啥?因?yàn)檫@段文字完全是從弓箭手那里復(fù)制過(guò)來(lái)的。。。不需要的可以直接刪除前提科技則開(kāi)局即可建造
MandatoryObsoleteTech="TECH_BALLISTICS"過(guò)時(shí)科技,同上
如需要添加為某個(gè)文明的特色單位,則需要在加上TraitType="XXXXX",這里的XXXX指的是對(duì)應(yīng)文明的或者領(lǐng)袖的特性,不是讓你寫(xiě)5個(gè)X,當(dāng)然你也可以完全寫(xiě)個(gè)新的特性然后加到某個(gè)文明、城邦甚至小野都可以。
如需要添加需求的資源類(lèi)型,則需要在里面機(jī)上StrategicResource="XXXXX"同上這里不是讓你寫(xiě)5個(gè)X,而是某種資源的代碼。。。不寫(xiě)則表示不需要戰(zhàn)略資源。
接著添加單位升級(jí)信息,搜索,這里是升級(jí)成弩手。。。需要升級(jí)成別的兵種可以DIY
如果需要添加建筑信息,比如需要寺廟才能建造,搜索<Unit_BuildingPrereqs>
<Unit_BuildingPrereqs>
到這里units.xml就修改完了,這個(gè)時(shí)候這個(gè)單位已經(jīng)存在于你的游戲里了,只是還沒(méi)有制定模型、圖標(biāo)、對(duì)應(yīng)的漢化單位名稱(chēng)。所以我們繼續(xù)。
下面是找到D:\Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\Text\Translations,如果你需要改簡(jiǎn)體中文的,打開(kāi)Vanilla_zh_Hans_CN.xml,其他語(yǔ)言請(qǐng)打開(kāi)對(duì)應(yīng)文件。
魔法師
用魔法戰(zhàn)斗的遠(yuǎn)程單位
蹴球場(chǎng)
休伊神廟
想改成什么名字可以自行替換。
接下來(lái)的重點(diǎn)就是單位模型,畢竟模型對(duì)了才叫魔法兵種嘛。
打開(kāi)Sid Meier's Civilization VI\Base\ArtDefs下的UNIT.ARTDEF
搜索UNIT_APOSTLE,這是使徒的模型代碼:
<m_Fields>
<m_Values>
<m_ElementName text="Scattered"/>
<m_RootCollectionName text="UnitFormationTypes"/>
<m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>
<m_CollectionIsLocked>false
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="Formation"/>
<m_ElementName text=""/>
<m_RootCollectionName text="UnitCombat"/>
<m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>
<m_CollectionIsLocked>false
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="UnitCombat"/>
<m_ElementName text=""/>
<m_RootCollectionName text="UnitFormationTypes"/>
<m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>
<m_CollectionIsLocked>true
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="EscortFormation"/>
<m_ElementName text="UNIT_ANCIENTEMBARK"/>
<m_RootCollectionName text="Units"/>
<m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>
<m_CollectionIsLocked>true
<m_TemplateName text="Units"/>
<m_ParamName text="EmbarkedUnit"/>
<m_bValue>false
<m_ParamName text="DoNotDisplayCharges"/>
<m_ElementName text=""/>
<m_RootCollectionName text="UnitCulture"/>
<m_ArtDefPath text="Cultures.artdef"/>
<m_CollectionIsLocked>true
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="Culture"/>
<m_ElementName text=""/>
<m_RootCollectionName text="Era"/>
<m_ArtDefPath text="Eras.artdef"/>
<m_CollectionIsLocked>true
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="Era"/>
<m_ElementName text=""/>
<m_RootCollectionName text="Units"/>
<m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>
<m_CollectionIsLocked>true
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="roxyUnit"/>
<m_bValue>false
<m_ParamName text="layDeathOnDestroy"/>
<m_nValue>-500
<m_ParamName text="DisplayLevel"/>
<m_ChildCollections>
<m_CollectionName text="Members"/>
<m_Fields>
<m_Values>
<m_fValue>1.000000
<m_ParamName text="Scale"/>
<m_nValue>4
<m_ParamName text="Count"/>
<m_ElementName text="Apostle"/>
<m_RootCollectionName text="UnitMemberTypes"/>
<m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>
<m_CollectionIsLocked>true
<m_TemplateName text="Units"/>
<m_ParamName text="Type"/>
<m_ChildCollections/>
<m_Name text="Members1"/>
<m_CollectionName text="Audio"/>
<m_Fields>
<m_Values>
<m_Value text=""/>
<m_ParamName text="XrefName"/>
<m_ChildCollections/>
<m_Name text="Entry"/>
<m_Fields>
<m_Values>
<m_Value text="Apostle"/>
<m_ParamName text="XrefName"/>
<m_ChildCollections/>
<m_Name text="MISSIONARY"/>
<m_Name text="UNIT_APOSTLE"/>
直接把上面一大段代碼全部復(fù)制下來(lái),在下面粘貼。
<m_Fields>
<m_Values>
<m_ElementName text="Scattered"/>
<m_RootCollectionName text="UnitFormationTypes"/>
<m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>
<m_CollectionIsLocked>false
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="Formation"/>
<m_ElementName text=""/>
<m_RootCollectionName text="UnitCombat"/>
<m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>
<m_CollectionIsLocked>false
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="UnitCombat"/>
<m_ElementName text=""/>
<m_RootCollectionName text="UnitFormationTypes"/>
<m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>
<m_CollectionIsLocked>true
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="EscortFormation"/>
<m_ElementName text="UNIT_ANCIENTEMBARK"/>
<m_RootCollectionName text="Units"/>
<m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>
<m_CollectionIsLocked>true
<m_TemplateName text="Units"/>
<m_ParamName text="EmbarkedUnit"/>
<m_bValue>false
<m_ParamName text="DoNotDisplayCharges"/>
<m_ElementName text=""/>
<m_RootCollectionName text="UnitCulture"/>
<m_ArtDefPath text="Cultures.artdef"/>
<m_CollectionIsLocked>true
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="Culture"/>
<m_ElementName text=""/>
<m_RootCollectionName text="Era"/>
<m_ArtDefPath text="Eras.artdef"/>
<m_CollectionIsLocked>true
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="Era"/>
<m_ElementName text=""/>
<m_RootCollectionName text="Units"/>
<m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>
<m_CollectionIsLocked>true
<m_TemplateName text=""/>
<m_ParamName text="roxyUnit"/>
<m_bValue>false
<m_ParamName text="layDeathOnDestroy"/>
<m_nValue>-500
<m_ParamName text="DisplayLevel"/>
<m_ChildCollections>
<m_CollectionName text="Members"/>
<m_Fields>
<m_Values>
<m_fValue>1.000000
<m_ParamName text="Scale"/>
<m_nValue>4
<m_ParamName text="Count"/>
<m_ElementName text="Apostle"/>
<m_RootCollectionName text="UnitMemberTypes"/>
<m_ArtDefPath text="Units.artdef"/>
<m_CollectionIsLocked>true
<m_TemplateName text="Units"/>
<m_ParamName text="Type"/>
<m_ChildCollections/>
<m_Name text="Members1"/>
<m_CollectionName text="Audio"/>
<m_Fields>
<m_Values>
<m_Value text=""/>
<m_ParamName text="XrefName"/>
<m_ChildCollections/>
<m_Name text="Entry"/>
<m_Fields>
<m_Values>
<m_Value text="Apostle"/>
<m_ParamName text="XrefName"/>
<m_ChildCollections/>
<m_Name text="MISSIONARY"/>
<m_Name text="UNIT_WIZARD"/>
重點(diǎn)是紫色部分的單位代碼要改成我們創(chuàng)建的自定義單位的代碼也就是UNIT_WIZARD,其他部分原封不動(dòng)即可。
最后需要制定單位的圖標(biāo),單位的圖標(biāo)修改是在Sid Meier's Civilization VI\Base\Assets\UI\Icons下的Icons_UnitFlags.xml、Icons_UnitPortraits.xml、Icons_Units.xml,似乎版子里已經(jīng)有大神講過(guò)怎么修改了,這里就不贅述了。其實(shí)修改代碼很簡(jiǎn)單,無(wú)非是直接模仿原來(lái)的格式復(fù)制下來(lái)再改個(gè)名字有需要的話(huà)微調(diào)一下數(shù)值什么的。
到此為止我們就大功告成了,進(jìn)入游戲里你就會(huì)發(fā)現(xiàn)一個(gè)新的單位魔法師,可以用閃電劈人。
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